MENGENAI EPISOD INI
Voce del glossario a cura di Maria Mori
MAPPING
Il mapping è un termine tecnico che indica la relazione tra due cose (Norman,1997), ad esempio fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno.
Il mapping è uno dei principi da tener presente nella fase di sviluppo di interfacce con l’obiettivo di renderne più semplice la fruibilità. Un buon mapping sfrutta la corrispondenza naturale tra comandi ed effetti, riducendo la possibilità di confondersi e inoltre, non costringe l’utente a ricordare l’utilizzo degli oggetti o la sequenza da eseguire, ma gli permette di manipolare direttamente gli artefatti (Busetti, 2004) e le possibili alternative concesse.
Un buon mapping aiuta l’utente ad avere una migliore comprensione del sistema, delle sue funzionalità e operazioni, in pratica lo aiuta a formare un pulito, chiaro e comprensibile modello concettuale (Norman,2000). Il modello mentale del funzionamento di un oggetto, si basa in buona parte sull’interpretazione della sua struttura visibile e delle azioni che sono percepite come possibili. Quest’interpretazione diviene problematica quando l’immagine del sistema non esplicita quale sia il modello corretto del suo funzionamento, facendo sì che l’utente si formi un modello mentale errato del funzionamento dell’artefatto stesso e interagisca con esso in conformità a questo modello erroneo (Norman, 2000). Gli artefatti, quindi, possono aiutare oppure ostacolare la costruzione di un corretto modello mentale del loro funzionamento.
Un esempio di mapping nel contesto della comunicazione mediata può essere il programma di registrazione che sto usando ora: l’interfaccia si presenta intuitiva, balzano all’occhio i pulsanti grafici di controllo che rispettano la convenzione in cui il tasto “play” si trova nel mezzo, il tasto “indietro” a sinistra e il tasto “avanti veloce” a destra. Il criterio di organizzazione si basa sull’effetto direzionale delle azioni che usano operazioni simili, mediate da elementi simili, per svolgere compiti simili, usando così la correlazione naturale che esiste tra comandi (Preece, Sharp & Rogers, 2004).
Il principio del mapping è rendere visibili e raggiungibili gli strumenti di interazione e come sostiene Nelson (1990), un criterio per valutare se un sistema è facile da apprendere è rappresentato dalla regola dei dieci minuti, se gli utenti non ci riescono il sistema è fallito (Preece, Sharp & Rogers, 2004).
MAPPING
Il mapping è un termine tecnico che indica la relazione tra due cose (Norman,1997), ad esempio fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno.
Il mapping è uno dei principi da tener presente nella fase di sviluppo di interfacce con l’obiettivo di renderne più semplice la fruibilità. Un buon mapping sfrutta la corrispondenza naturale tra comandi ed effetti, riducendo la possibilità di confondersi e inoltre, non costringe l’utente a ricordare l’utilizzo degli oggetti o la sequenza da eseguire, ma gli permette di manipolare direttamente gli artefatti (Busetti, 2004) e le possibili alternative concesse.
Un buon mapping aiuta l’utente ad avere una migliore comprensione del sistema, delle sue funzionalità e operazioni, in pratica lo aiuta a formare un pulito, chiaro e comprensibile modello concettuale (Norman,2000). Il modello mentale del funzionamento di un oggetto, si basa in buona parte sull’interpretazione della sua struttura visibile e delle azioni che sono percepite come possibili. Quest’interpretazione diviene problematica quando l’immagine del sistema non esplicita quale sia il modello corretto del suo funzionamento, facendo sì che l’utente si formi un modello mentale errato del funzionamento dell’artefatto stesso e interagisca con esso in conformità a questo modello erroneo (Norman, 2000). Gli artefatti, quindi, possono aiutare oppure ostacolare la costruzione di un corretto modello mentale del loro funzionamento.
Un esempio di mapping nel contesto della comunicazione mediata può essere il programma di registrazione che sto usando ora: l’interfaccia si presenta intuitiva, balzano all’occhio i pulsanti grafici di controllo che rispettano la convenzione in cui il tasto “play” si trova nel mezzo, il tasto “indietro” a sinistra e il tasto “avanti veloce” a destra. Il criterio di organizzazione si basa sull’effetto direzionale delle azioni che usano operazioni simili, mediate da elementi simili, per svolgere compiti simili, usando così la correlazione naturale che esiste tra comandi (Preece, Sharp & Rogers, 2004).
Il principio del mapping è rendere visibili e raggiungibili gli strumenti di interazione e come sostiene Nelson (1990), un criterio per valutare se un sistema è facile da apprendere è rappresentato dalla regola dei dieci minuti, se gli utenti non ci riescono il sistema è fallito (Preece, Sharp & Rogers, 2004).
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