ACERCA DE ESTE EPISODIO
No 8º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), chegam na almadiçoada Vila de Chiabrejo, onde um horror indescritível os aguarda!
CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!
A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.
Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.
O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )
EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESCoroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n
Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au
Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1
Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW
Coroa dos Vermes 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8
Coroa dos Vermes 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4
Coroa dos Vermes 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7
Coroa dos Vermes 07 – A Vila dos Demônios: https://wp.me/pkxMa-3iF
Coroa dos Vermes 08 – Invasores de Corpos: https://wp.me/pkxMa-3jo
VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESLINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr
COROA DOS VERMES 08 – INVASORES DE CORPOS VIDEO AUDIO https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Coroa%20dos%20Vermes%2008%20-%20Invasores%20de%20Corpos%20-%20Legi%C3%A3o%20RPG%20-%202d6WORLD%20PbtA%20-%20NITROSESSIONS%2065.mp3 Download do MP3: https://tinyurl.com/2hgrllrl NITROCAST no INTERNET DATABASE (TODOS OS EPISÓDIOS PARA BAIXAR!)https://archive.org/details/nitrocast
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O
CENA 1 – AS QUATRO SEMANAS DE FOLGA EM GONDARPassaram-se quatro semanas desde as últimas aventuras, durante as quais os Andarilhos se recuperaram dos acontecimentos do episódio seis, O Deus das Sombras.
CENA 2 – PACO ENCONTRA UMA NOVA MESTRA
PACO passou todo esse tempo treinando muito sua arte da espada, para compensar a perda do braço esquerdo. Ele passou a treinar na Cachoeira das Lágrimas, que fica nos arredores de Gondar.
CENA 3 – PÉTALA AJUDA VALERIANA E NEMERFABUS GANHA UMA NOVA MOTIVAÇÃO
CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIM
Sentiente, e que vive no Pântano de Lamafunda, na região da Montanha do Covil.
CENA 5 – OS MERCADORES NOMADIS ALISALEMISs
CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIMA guerreira nomadi Yashara, irmã de Golimar, não estava presente.
PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:• O que aconteceu com Tunaki e sua caravana?
• O que está acontecendo na Vila de Chiabrejo?
• Como Paco irá reagir se encontrar Kojiro e seu grupo de mercenários, Os Renegados?
PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEstes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.
PÉTALA ALGODÃO Jogadora: LuísaArquétipo: Fada Feitceira Metalomante
Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.
Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.
Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.
Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.
A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos
Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.
Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.
Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.
Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.
Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.
Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.
Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.
VALERIANA Jogadora: LuísaArquétipo: Ranger Arqueira Maeda
Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.
Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.
Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.
Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.
Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.
Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.
GOLIMAR Jogador: ThierryArquétipo: Bardo Nomadi
Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.
Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.
O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.
São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.
Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.
Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.
Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.
Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.
Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.
As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.
Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.
Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.
O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;
Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.
Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.
PACO PRIMAVERIL Jogador: Willa CostaArquétipo: Espadachim Duelista
Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.
Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.
A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.
Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.
Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.
Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.
Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.
Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.
Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).
Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.
PACO PRIMAVERILARQUÉTIPO / NÍVEL
Espadachin Arcano Nível 1
ATRIBUTOS
FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1
Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —
APARÊNCIA
Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.
PERSONALIDADE
Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.
HISTÓRICO
Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.
PERÍCIAS
Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)
RELACIONAMENTOS
Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1
EQUIPAMENTO
Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1
INVENTÁRIO
9 Moedas (show praça)
MOVIMENTOS 2d6WORLD
Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL
Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.
LOCAIS IMPORTANTESSeguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes
MAPAS Mapa Político de Ryanon Mapa Geográfico ENTREMARESGoverno: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.
Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.
Nomes Grizzis:
Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.
DESCRIÇÃO
Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.
A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.
A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.
Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.
O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.
Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.
Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.
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