WEBVTT
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00:00:00.860 --> 00:00:10.019
Questo podcast fa parte del Vintage People Network.
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00:00:10.039 --> 00:00:13.419
Vorresti sapere perché Bill Gates ha avuto tutto questo grande
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00:00:13.480 --> 00:00:20.550
successo negli anni Ottanta? Allora ascolta anche tu Hardware Memories.
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00:00:20.570 --> 00:00:26.030
Con Hardware Memories ripercorremo le memorie hardware e software di giornalisti, appassionati,
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00:00:26.329 --> 00:00:31.120
podcaster o collezionisti. Hardware Memory, il podcast ufficiale del Museo
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00:00:31.160 --> 00:00:34.579
del Calcolatore di Prato su Vintage People Network.
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00:01:12.569 --> 00:01:15.019
Atari Teca, le pillole di retro
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00:01:15.099 --> 00:01:17.319
gaming che ti rendono giovane!
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00:01:30.829 --> 00:01:37.180
Eccoci di ritorno su Atari Teca Podcast, puntata numero 189!
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00:01:37.640 --> 00:01:41.239
Benvenuti nel podcast che ficca nasa nel retro gaming, scartabella
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00:01:41.340 --> 00:01:45.480
la storia dei suoi protagonisti e ti racconta del tuo
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00:01:45.540 --> 00:01:52.480
videogioco preferito, sì, proprio del tuo! Questa puntata sarà nuovamente
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00:01:52.760 --> 00:01:57.810
in edizione live, questa è a Tariteca Live. Cosa significa?
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00:01:58.189 --> 00:02:02.969
Significa che tu, ascoltatore, potrai scegliere se essere un ascoltatore
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00:02:02.989 --> 00:02:08.030
o uno spettatore. perché questa stessa medesima puntata è disponibile
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00:02:08.250 --> 00:02:12.509
sia su Spotify in formato audio che in formato video
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00:02:12.629 --> 00:02:17.189
sul canale YouTube dei Vintage People. Quindi a te la scelta.
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00:02:17.569 --> 00:02:21.169
Se vuoi essere ammaliato dalla mia suadente voce, da quello
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00:02:21.210 --> 00:02:27.270
ovviamente del mio ospite, rimani qui su Spotify, Spreaker, Apple Podcast,
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00:02:27.409 --> 00:02:31.569
vedi tu. Oppure, se proprio ci tieni a farti male
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00:02:31.729 --> 00:02:35.349
e vederci bene in faccia noi che parliamo, Vai di
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00:02:35.449 --> 00:02:38.349
corsa sul canale YouTube dei Vintage People, siamo lì che
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00:02:38.389 --> 00:02:43.090
ti aspettiamo. Ovviamente prima della partenza, come a questa stagione
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00:02:43.189 --> 00:02:47.490
si addice di fare, ringrazio i Sirian, il gruppo autore
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00:02:47.550 --> 00:02:51.169
della sigla di Atariteca Podcast e anche di quella dei
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00:02:51.250 --> 00:02:55.590
Vintage People. Quindi potete avere l'onore di sentire due composizioni
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00:02:55.650 --> 00:02:59.930
dei Sirian. Se rimanete su Spotify c'è la sigla di Atariteca.
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00:03:00.439 --> 00:03:04.430
Se andate su YouTube sentirete la sigla dei Vintage People,
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00:03:04.659 --> 00:03:11.530
entrambe fatte dai Sirian. Grazie Sirian, siamo eternamente debitori. Ah,
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00:03:11.729 --> 00:03:15.469
quasi dimenticavo, io sono Lomone e oggi ho ospite qui
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00:03:15.590 --> 00:03:18.389
con me un uomo che i videogiochi non si limita
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00:03:18.409 --> 00:03:21.610
a giocarli. No, no, no, lui li stende direttamente sul
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00:03:21.689 --> 00:03:26.629
lettino dello psicanalista, li analizza, li analizza. Il suo nome
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00:03:26.650 --> 00:03:27.650
è Adriano
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00:03:27.710 --> 00:03:27.789
Di
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00:03:27.849 --> 00:03:34.460
Medio, saggista, docente e, come ha detta sua, artigiano della parola.
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00:03:34.500 --> 00:03:39.120
Al suo attivo ha una bibliografia enorme. Ha scritto libri
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00:03:39.219 --> 00:03:45.219
su Dark Souls, Bloodborne, Elder Ring, Red Dead Redemption, Medieval,
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00:03:45.370 --> 00:03:50.370
Final Fantasy X e Uncharted, e poi tanti altri. In
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00:03:50.430 --> 00:03:52.949
pratica ha passato la vita davanti a uno schermo con
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00:03:52.990 --> 00:03:55.430
il pad in mano, e poi ha avuto la brillante
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00:03:55.449 --> 00:04:00.530
idea di farsi pagare per raccontarlo. Geniale, geniale. E io
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00:04:00.629 --> 00:04:03.129
sono anche un po' invidioso perché con Atari Tech lo
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00:04:03.169 --> 00:04:06.030
sto facendo a gratis, guarda un po'. Qui in questa
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00:04:06.090 --> 00:04:09.680
puntata di Atari Tech Alive spremerò il buon Adriano fino
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00:04:09.740 --> 00:04:12.800
al limite. Ho preso Ghost and Goblins, il videogioco di
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00:04:12.879 --> 00:04:16.540
Capcom che ci ha tolto l'armatura e la dignità, e
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00:04:16.620 --> 00:04:21.269
l'ho incrociato con il suo libro. il cavaliere in mutande pixel.
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00:04:21.629 --> 00:04:25.209
Ne è venuto fuori un clash zeppo di informazioni veramente
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00:04:25.269 --> 00:04:30.750
interessanti che vi delizierà per i successivi 50 minuti. Per cui,
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00:04:30.970 --> 00:04:33.810
visto che il motto di Atariteca per me quest'anno è
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00:04:33.850 --> 00:04:39.300
diventato divertirsi informando, oggi in particolare vi informerò su come
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00:04:39.389 --> 00:04:42.879
si possa affrontare l'inferno con addosso soltanto un paio di
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00:04:42.939 --> 00:04:47.759
boxer a cuoricini. Perché, diciamocelo, Arthur sarà pure il cavaliere
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00:04:47.800 --> 00:04:51.259
più coraggioso della storia, ma è anche l'unico eroe che
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00:04:51.379 --> 00:04:54.610
combatte demoni e non ha ancora capito che il problema
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00:04:54.939 --> 00:05:01.310
non è Astaroth, è il cambio di biancheria poi alla fine.
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00:05:01.389 --> 00:05:06.110
Quindi preparatevi ad accogliere questa bellissima chiacchierata con Adriano Di Medio.
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00:05:06.370 --> 00:05:09.709
Come sempre vi chiedo di votare a Tariteca Podcast tramite
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00:05:09.790 --> 00:05:14.230
l'app di Spotify, 5 stelline sono sempre gradite. e di
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00:05:14.269 --> 00:05:17.670
lasciare commenti, commenti un po' ovunque, qui sulla piattaforma di
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00:05:17.709 --> 00:05:22.269
podcasting oppure sul canale YouTube dei Vintage People. Insomma, se
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00:05:22.389 --> 00:05:26.509
poi volete supportare il mio lavoro, siete i bene accetti
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00:05:26.540 --> 00:05:30.860
e lo potete fare tramite il link in descrizione, tramite Ko- Fi,
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00:05:30.899 --> 00:05:34.420
e anche tramite tutti gli estremi che potrete trovare sul
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00:05:34.480 --> 00:05:41.680
sito ufficiale di Atariteca Podcast, www. ataritecapodcast. it. a questo punto non
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00:05:41.720 --> 00:05:45.920
mi rimane altro da fare che risparmiarvi l'ennesima gag sulle
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00:05:45.959 --> 00:05:50.639
mutande perché le ho veramente esaurite e vi lancio verso
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00:05:50.720 --> 00:05:55.709
questa brillantissima puntata come al solito noi ci sentiamo all'uscita
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00:06:08.480 --> 00:06:09.259
Grazie a tutti.
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00:06:19.250 --> 00:06:23.509
Bentornati sul canale YouTube dei Vintage People con questa puntata
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00:06:23.569 --> 00:06:29.209
di Atariteca Live interamente dedicata a Ghost and Goblin, un
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00:06:29.269 --> 00:06:35.339
classico arcade di Capcom del 1985. Sembra ieri e sono
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00:06:35.399 --> 00:06:40.639
passati tanti anni. Stasera, per approfondire l'argomento, ho voluto qui
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00:06:40.740 --> 00:06:47.360
con me un prestigioso ospite. saggista, docente, divulgatore, si chiama
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00:06:47.600 --> 00:06:53.850
Adriano Di Medio e pensate, si autodefinisce un artigiano della parola.
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00:06:54.490 --> 00:06:59.129
Alle sue spalle ha una produzione, io direi sconfinata, però
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00:06:59.569 --> 00:07:03.430
forse non sono più adatto a dare le misure del
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00:07:03.490 --> 00:07:07.509
suo fenomeno editoriale. Però tanto ce ne parlerà lui perché
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00:07:07.689 --> 00:07:10.810
è qui in sottofondo, è dietro, ci sta guardando. ma
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00:07:10.829 --> 00:07:15.420
io adesso lo porto su immediatamente così possiamo parlarci insieme
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00:07:15.500 --> 00:07:18.860
al signor Di Medio e approfondire tutti i nostri dubbi
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00:07:18.879 --> 00:07:22.759
in merito a Ghosting Goblin. Vieni Adriano, vieni su con me.
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00:07:23.519 --> 00:07:24.899
Eccoti
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00:07:24.920 --> 00:07:33.110
qua. Eccomi, sono comparso come l'ingegno della lampada. Grazie, grazie, grazie. Fantastico,
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00:07:33.129 --> 00:07:33.670
siete meravigliosi, meravigliosi
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00:07:33.829 --> 00:07:36.410
Buonasera Adriano, benvenuto in Attritec. Buonasera
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00:07:36.730 --> 00:07:40.810
buonasera. Grazie Simone, grazie a te per avermi invitato, grazie
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00:07:40.910 --> 00:07:43.709
qui per questa piccola chiacchierata che ci facciamo
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00:07:44.170 --> 00:07:51.649
grazie per l'introduzione anche perché effettivamente, beh sì effettivamente io parlo,
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00:07:51.689 --> 00:07:55.930
parlo di un bel po' di argomenti, soprattutto di cultura
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00:07:55.990 --> 00:08:00.610
pop ma presa con la voglia dello storico, cioè sul
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00:08:00.670 --> 00:08:04.209
fatto del voler finalmente mettere in ordine tutto quello che c'è,
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00:08:04.310 --> 00:08:08.319
di ricostruire il filo sul perché di è successo questa cosa,
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00:08:08.379 --> 00:08:11.149
su che cosa è stato l'ha influenzato e come mai
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00:08:11.189 --> 00:08:14.050
siamo arrivati fino a lì. Perché a volte il percorso
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00:08:14.110 --> 00:08:18.370
creativo è imprevedibile ma allo stesso tempo Sì, perché
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00:08:18.430 --> 00:08:23.709
hai alle spalle tantissime produzioni editoriali, pensate lui ha cominciato
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00:08:23.750 --> 00:08:28.939
a scrivere da lontano 2013-2014 la tua prima pubblicazione. Sì,
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00:08:29.000 --> 00:08:31.839
quando facevo ancora articoli, poi c'è stata la prima
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00:08:31.879 --> 00:08:32.460
pubblicazione
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00:08:32.500 --> 00:08:35.700
nel 2016. Mi sono dimenticato di dire una cosa agli
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00:08:35.759 --> 00:08:39.750
spettatori di Atariteca, ha scritto anche articoli, è un bello
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00:08:39.799 --> 00:08:44.340
specialone in tre puntate per Spazio Games. dedicato proprio a
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00:08:44.360 --> 00:08:48.840
Ghost and Goblins con tutti i suoi vari episodi fino
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00:08:48.899 --> 00:08:53.659
a quello che era aggiornato al tempo infatti mancava Resurrection
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00:08:53.740 --> 00:08:56.919
Resurrection che poi è arrivato nel 2021 che insomma è
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00:08:56.980 --> 00:08:59.370
stato un po' non è che gli hanno dato il
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00:08:59.389 --> 00:09:03.269
titolo il nome Resurrection a caso mettiamola così perché effettivamente
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00:09:03.350 --> 00:09:08.230
ci sono dei riferimenti delle parti proprio di rinascita ho
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00:09:08.289 --> 00:09:11.909
fatto anche una ricostruzione a riguardo perché sì Un po'
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00:09:11.950 --> 00:09:15.090
da quello, un po' da una voglia infinita di questo
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00:09:15.190 --> 00:09:20.750
stranissimo videogioco ferocemente affascinante, per quanto anche lacerante
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00:09:20.769 --> 00:09:20.850
come
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00:09:20.950 --> 00:09:26.470
fosse MidiSea, è nata una delle mie produzioni,
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00:09:26.509 --> 00:09:27.169
per dire
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00:09:27.360 --> 00:09:29.679
Ghost in Goblins, il Cavaliere Mutante.
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00:09:29.720 --> 00:09:35.240
Datato anno 2025, disponibile su Amazon, su piattaforma Amazon. Amazon.
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00:09:35.809 --> 00:09:36.809
acquistabile in vari
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00:09:36.909 --> 00:09:40.629
formati in realtà sono sono due sono due in verità
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00:09:40.669 --> 00:09:45.240
sono entrambi cartacea questa normale l'edizione standard e c'è l'edizione
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00:09:45.299 --> 00:09:48.379
tecnico lord e invece a colori per quanto concerne le
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00:09:48.399 --> 00:09:51.200
varie fonti iconografiche che ci ho voluto mettere perché insomma
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00:09:52.320 --> 00:09:55.549
ghost and goblins è una storia molto più grande ed
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00:09:55.590 --> 00:09:59.570
estesa rispetto a quella che ci potremmo aspettare perché ci
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00:09:59.590 --> 00:10:02.600
sono delle cose che sono state pubblicate solo in Giappone
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00:10:02.679 --> 00:10:06.809
ci sono stati dei dei progetti abortivi che dovevano farlo
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00:10:06.850 --> 00:10:10.009
doveva uscirne uno sul Nintendo 64 e poi l'hanno dovuto
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00:10:10.049 --> 00:10:13.129
lasciar perdere ed è saltato fuori un altro famoso spin
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00:10:13.149 --> 00:10:17.529
off di chi ha frequentato l'epoca PlayStation 2 magari si
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00:10:17.570 --> 00:10:22.960
ricorda Maximo Ghost to Glory altro grandissimo capolavoro secondo me
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00:10:23.049 --> 00:10:29.570
molto sottovalutato ma comunque Però tornando un pochettino indietro, eccoci qui,
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00:10:29.590 --> 00:10:30.159
Ghosts'n Goblins, metà
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00:10:30.539 --> 00:10:33.889
anni, 80. Noi siamo focalizzati ora sul primo episodio, quello
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00:10:33.950 --> 00:10:37.649
che praticamente abbiamo visto, magari tu no perché sei un giovane,
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00:10:37.970 --> 00:10:39.909
io invece sono vintage. Ho
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00:10:39.929 --> 00:10:44.090
avuto modo perché insomma tra vari porting ufficiali e
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00:10:44.110 --> 00:10:44.679
non ufficiali
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00:10:45.149 --> 00:10:47.850
Però io essendo vintage l'ho proprio visto arrivare in sala giochi.
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00:10:47.870 --> 00:10:51.190
Ah sì, quello assolutamente. E fu veramente dirompente, fu un
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00:10:51.250 --> 00:10:56.309
successo grossissimo. e le persone ci spendevano un sacco di
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00:10:56.350 --> 00:10:58.909
soldi anche perché per arrivare alla fine era duro era
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00:10:58.970 --> 00:11:01.970
molto famoso per la sua durezza e il
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00:11:02.009 --> 00:11:03.629
peggio è che bisognava farselo anche due
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00:11:03.649 --> 00:11:04.230
volte
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00:11:04.970 --> 00:11:10.100
questa è un'altra follia chiaramente negli anni 80 le cose
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00:11:10.299 --> 00:11:15.419
erano diverse anche per quanto concerne l'effettiva reperibilità delle informazioni
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00:11:15.879 --> 00:11:18.360
uno può cercare un pochettino di dedurre quello che è
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00:11:18.480 --> 00:11:24.610
successo passando dall'universale al particolare questo perché A inizio anni Ottanta,
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00:11:24.669 --> 00:11:26.820
ce la ricordiamo tutti, c'è stata la famosa crisi di
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00:11:26.840 --> 00:11:31.399
ET sul fatto che il mercato... Me la ricordo
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00:11:31.620 --> 00:11:33.220
bene, guarda che maglietta c'ho.
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00:11:33.710 --> 00:11:38.669
Eh sì, infatti, proprio perché fu un devasto, perché insomma
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00:11:38.690 --> 00:11:42.289
è successo quello che è successo, poi hanno seppellito le
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00:11:42.330 --> 00:11:42.610
prove nel
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00:11:42.649 --> 00:11:46.649
deserto. No, no, lascia perdere perché andiamo a
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00:11:46.700 --> 00:11:52.600
mano. Comunque, qual è l'effetto, qual è la conseguenza principale
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00:11:52.639 --> 00:11:56.820
di quella crisi? Che fondamentalmente il fulcro creativo e industriale
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00:11:57.679 --> 00:12:03.779
del videogioco subisce uno shift incredibile. attraversa si lancia anzi
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00:12:03.840 --> 00:12:05.940
non è che attraversa proprio si lancia proprio attraversa il
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00:12:06.000 --> 00:12:10.690
Pacifico e arriva in Giappone e in Giappone improvvisamente la
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00:12:10.730 --> 00:12:14.590
Nintendo recupera un mercato che sembrava fosse morto e da
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00:12:14.669 --> 00:12:19.350
lì succedono cioè succedono delle cose effettive cioè si riprende
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00:12:19.389 --> 00:12:23.750
con l'arcade si ricomincia con le console casalinghe che all'epoca
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00:12:23.809 --> 00:12:28.100
insomma c'era arriva il Nintendo NES che aveva ancora me
166
00:12:28.139 --> 00:12:30.220
lo ricordo aveva una RAM di ben 2 KB tanta
167
00:12:30.279 --> 00:12:34.399
roba Quindi se pensate che pensate 2 kilobyte adesso credo
168
00:12:34.440 --> 00:12:37.870
non sia neanche una gif animata, tra una cosa e un'altra,
169
00:12:37.950 --> 00:12:41.230
però comunque siamo a quei livelli lì. Però allo stesso
170
00:12:41.269 --> 00:12:46.820
tempo c'è questo switch e cosa succede? C'è una casa
171
00:12:46.860 --> 00:12:50.080
di sviluppo che proprio in quei momenti sta muovendo i
172
00:12:50.100 --> 00:12:53.980
primi timidi passi. le sue origini sono diverse, c'è chi
173
00:12:54.039 --> 00:12:58.139
dice che il suo nome viene dall'abbreviazione di Captive Communication,
174
00:12:58.179 --> 00:12:59.950
poi ce ne sono altre, ma adesso non me lo ricordo,
175
00:13:00.370 --> 00:13:05.529
però oggi la conosciamo come Capcom. Esatto. Capcom negli anni
176
00:13:05.529 --> 00:13:10.580
80 si comincia effettivamente a essere più seria in quello
177
00:13:10.620 --> 00:13:15.460
che fa e all'interno della Capcom c'è un tizio, un
178
00:13:15.519 --> 00:13:18.679
tizio buffo. A volte nei titoli di coda si mette
179
00:13:18.740 --> 00:13:23.450
come pseudonimo Arthur King o a volte mi pare Doctor
180
00:13:23.629 --> 00:13:23.769
F
181
00:13:23.809 --> 00:13:27.230
quindi lui c'è Arthur King quindi aveva già sto pallino
182
00:13:27.330 --> 00:13:31.700
per la storia medievale europea lui è probabile che già
183
00:13:31.799 --> 00:13:32.460
cominciava
184
00:13:32.480 --> 00:13:35.419
eh sì perché no ma la Capcom sono più appassionati
185
00:13:35.480 --> 00:13:36.440
di storia di quello che credi
186
00:13:36.500 --> 00:13:36.600
da
187
00:13:36.620 --> 00:13:39.500
questo punto di vista perché c'è un'accuratezza che non ti
188
00:13:39.539 --> 00:13:42.879
aspetteresti mai hanno fatto Shadow Rome per chi se lo
189
00:13:42.919 --> 00:13:47.309
ricorda e ti dirò Shadow Rome per quanto sia fiction
190
00:13:47.549 --> 00:13:50.980
è è grandioso, cioè nel senso è un parco divertimenti
191
00:13:51.080 --> 00:13:52.980
se conosci un po' di storia del mondo quello non
192
00:13:53.019 --> 00:13:56.029
è un videogioca, è un parco divertimenti Comunque, che fa
193
00:13:56.129 --> 00:13:59.950
Tokuro Fujiwara? Tokuro Fujiwara c'ha questa cosa, ok, dobbiamo andare
194
00:13:59.970 --> 00:14:00.440
a cogliere... No
195
00:14:00.490 --> 00:14:04.820
no, no, ferma, ferma, ferma, ferma, ferma, Andriano. Sei partito,
196
00:14:04.840 --> 00:14:10.460
hai detto, questo personaggio si firmava Arthur King, no? Si
197
00:14:10.519 --> 00:14:12.980
chiama nella realtà Tokuro Fujiwara.
198
00:14:13.659 --> 00:14:14.590
Tokuro Fujiwara.
199
00:14:14.620 --> 00:14:17.990
Che è anche il game designer di Ghosts'n Goblins.
200
00:14:18.169 --> 00:14:21.509
Che arriva qui, al game design di Ghosts'n Goblins. Ghosts'n
201
00:14:21.549 --> 00:14:27.889
Goblins effettivamente nasce... come una sorta di compromesso perché chiaramente
202
00:14:28.590 --> 00:14:34.100
è molto scuro utilizza le poche risorse hardware che ha
203
00:14:34.440 --> 00:14:38.259
per fare di necessità Virtù è quella classica cosa è
204
00:14:38.340 --> 00:14:40.779
come gli album di debutto di una band c'è di
205
00:14:40.840 --> 00:14:46.230
mezzo un'incoscienza e una volontà di fare bene l'entusiasmo e
206
00:14:46.269 --> 00:14:50.490
tutto quanto che inevitabilmente poi si perde e quindi c'è
207
00:14:50.570 --> 00:14:54.769
qualcosa da dire sopravvivono delle testimonianze da parte di Fujiwara
208
00:14:54.840 --> 00:14:57.500
stesso che lui era continuamente in bilico tra il fatto
209
00:14:57.559 --> 00:15:01.379
di se lo rendo troppo difficile la gente non spende
210
00:15:01.940 --> 00:15:05.500
perché è troppo frustrante non può andare avanti e se
211
00:15:05.539 --> 00:15:08.830
lo rendo troppo facile la gente non spende perché lo
212
00:15:08.850 --> 00:15:13.090
completa con poco e stiamo parlando ripeto di un'epoca quella
213
00:15:13.129 --> 00:15:17.360
degli arcade in cui veramente Finire un arcade significava proprio
214
00:15:17.419 --> 00:15:21.809
vendere la propria anima e impararne a memoria tutti i segreti. Insomma,
215
00:15:23.269 --> 00:15:23.509
basta
216
00:15:23.570 --> 00:15:24.129
pensare anche
217
00:15:24.190 --> 00:15:25.389
solo a Metaslug.
218
00:15:25.409 --> 00:15:30.190
Infatti il bello, il mestiere del designer a quei tempi
219
00:15:30.250 --> 00:15:32.700
era veramente duro perché dovevi trovare l'equilibrio
220
00:15:33.460 --> 00:15:38.039
no? Sì, era un equilibrio totale, un equilibrio pesantissimo perché
221
00:15:38.080 --> 00:15:42.639
effettivamente sotto tanti punti di vista non avevi neanche... molte
222
00:15:42.659 --> 00:15:45.629
occasioni per sbagliare al suo interno perché nel senso che
223
00:15:46.070 --> 00:15:48.169
poi soprattutto una volta che il gioco era fatto non
224
00:15:48.190 --> 00:15:51.370
è che c'erano le patch e gli aggiornamenti correttivi non
225
00:15:51.450 --> 00:15:54.929
c'era internet quindi così era e così te lo tenevi
226
00:15:54.970 --> 00:15:57.889
quindi era hai un solo colpo spesso e volentieri questa
227
00:15:57.929 --> 00:16:01.169
cosa vabbè chiaramente ce la saremmo tenuta fino alla settima
228
00:16:01.220 --> 00:16:05.080
generazione di console quindi insomma è relativo però comunque e
229
00:16:06.220 --> 00:16:09.379
Però negli anni Ottanta cosa succede? Oltre a Tokuro Fujiwara,
230
00:16:09.419 --> 00:16:13.379
negli anni Ottanta succede qualcos'altro. Negli anni Ottanta, improvvisamente, l'industria
231
00:16:13.450 --> 00:16:17.409
cinematografica si accorge che il fantasy è ancora fatto da pochi. Cioè,
232
00:16:18.289 --> 00:16:23.190
sono pochi audaci che riescono ancora a farlo. Cioè, per intenderci,
233
00:16:23.230 --> 00:16:26.610
c'è la premiata ditta George Lucas e Steven Spielberg che
234
00:16:26.730 --> 00:16:30.539
prima lo mescolano un po' con Indiana Jones, cioè con
235
00:16:30.580 --> 00:16:33.200
l'archeologia e viene fuori Indiana Jones e poi lo mescolano
236
00:16:33.259 --> 00:16:38.289
con con la fantascienza e viene fuori quella Star Wars,
237
00:16:38.330 --> 00:16:41.970
quelle stellari. Ma allo stesso tempo pure loro si mettono
238
00:16:42.009 --> 00:16:45.370
insieme su dei progetti che oggi sono un po' strani,
239
00:16:45.429 --> 00:16:49.279
cioè nel senso se pensiamo a Willow, quando ancora era
240
00:16:49.340 --> 00:16:54.360
tutto sto cinema iperanalogico, ma poi cosa succede? Arriva anche
241
00:16:54.860 --> 00:16:55.639
The Laurentians, sì.
242
00:16:56.600 --> 00:16:58.799
Il produttore cinematografico. Sì,
243
00:16:59.879 --> 00:17:00.779
non quello da adesso.
244
00:17:00.820 --> 00:17:00.899
Sì,
245
00:17:00.980 --> 00:17:07.869
il padre. Che scopre tra l'altro l'enorme immaginario di Robert
246
00:17:07.960 --> 00:17:14.490
Erwin Howard, le illustrazioni di Frank Frazetta, scopre un tizio
247
00:17:14.589 --> 00:17:18.950
che era stato Mister Olimpia ma che voleva fare l'attore,
248
00:17:18.990 --> 00:17:24.170
dal pesantissimo accento tedesco, mescola tutto, lo unisce e con
249
00:17:24.210 --> 00:17:28.160
una visionarietà mai toccata... arriva il primo Conan il Barbaro.
250
00:17:28.680 --> 00:17:32.579
Grande. E siamo nel 1982. Siamo lì.
251
00:17:33.220 --> 00:17:39.059
Insomma, se pensate, insomma, molte cose, per quanto concerne, che
252
00:17:39.140 --> 00:17:42.640
si vedono nelle pellicole di quell'epoca, appaiono come goffe, ma
253
00:17:42.900 --> 00:17:45.690
un po' all'epoca era difficile fare di meglio. E soprattutto
254
00:17:46.289 --> 00:17:50.390
pochi avevano l'audacia di investire così tanto in qualcosa che
255
00:17:50.490 --> 00:17:57.099
per l'epoca appariva, ma avrà successo. non è che i fantasy,
256
00:17:57.460 --> 00:18:00.579
dovete capirlo, il fantasy prima di Peter Jackson era un
257
00:18:00.619 --> 00:18:02.869
po' una chimera, era un po' una bestia
258
00:18:03.009 --> 00:18:06.210
strana. Sì, era difficile anche perché comportava anche a livello
259
00:18:06.269 --> 00:18:13.789
produttivo cinematografico costumi, scenografie, dovevi ragionarlo molto, tipo come la
260
00:18:13.829 --> 00:18:17.069
fantascienza comunque, erano sullo stesso titolo.
261
00:18:19.029 --> 00:18:21.309
che c'erano le navicelle sui
262
00:18:21.410 --> 00:18:22.059
fili sospesi
263
00:18:22.509 --> 00:18:24.130
tutti i modellini e cose.
264
00:18:24.150 --> 00:18:27.940
Ricordati soltanto come hanno fatto l'Odissea a quei tempi, mi
265
00:18:28.039 --> 00:18:32.779
ricordo la produzione della Rai degli anni Ottanta, faceva ridere.
266
00:18:33.140 --> 00:18:33.799
Molto bella
267
00:18:33.839 --> 00:18:34.299
direi,
268
00:18:34.819 --> 00:18:38.539
c'era Volifemo fatto con... mi ricordo che c'era Lamberto Bava
269
00:18:38.579 --> 00:18:40.150
che ha diretto... Sì, esatto
270
00:18:40.559 --> 00:18:40.859
però
271
00:18:41.180 --> 00:18:41.339
i
272
00:18:41.779 --> 00:18:46.559
mezzi erano quelli, i mezzi erano quelli. Come ci porta
273
00:18:46.619 --> 00:18:47.970
Ghost and Goblin
274
00:18:48.960 --> 00:18:54.470
Torniamo in Giappone, c'è Tokuro Fujiwara che ha questa intuizione
275
00:18:54.529 --> 00:19:01.220
sul fatto che dobbiamo fare i cavalieri, ci dobbiamo provare,
276
00:19:01.279 --> 00:19:05.119
dobbiamo fare qualcosa che sia difficile ma non troppo, lacerante
277
00:19:05.180 --> 00:19:12.579
ma non troppo. e soprattutto dobbiamo infilare all'interno di questa serietà,
278
00:19:13.720 --> 00:19:18.119
di questo teatro delle ombre, anche una componente sottesamente demenziale,
279
00:19:18.500 --> 00:19:21.900
proprio perché la risata in qualche modo ci aiuta a
280
00:19:21.980 --> 00:19:28.089
sopportare il fallimento. E così, un po' per volta... testa
281
00:19:28.109 --> 00:19:31.630
alla volta perché lui ha raccontato che dice andavo
282
00:19:31.650 --> 00:19:31.789
nelle
283
00:19:31.829 --> 00:19:35.019
sale giochi di test vedevo dov'è che se vedevano dove
284
00:19:35.039 --> 00:19:37.460
i pezzi era troppo facile tornavo indietro e correggevo per
285
00:19:37.500 --> 00:19:43.079
renderla più difficile quindi aiuta un po' praticamente il primo
286
00:19:43.099 --> 00:19:45.589
cost and go blitz è un balletto sotto tanti punti
287
00:19:45.630 --> 00:19:47.750
di vista cioè nel senso devi proprio contare le cose
288
00:19:47.849 --> 00:19:52.509
a salto 1 2 3 1 2 3 e poi e poi c'è questa componente
289
00:19:52.930 --> 00:19:56.309
sottesamente demenziale cioè sul fatto che tu perdi l'armatura e
290
00:19:56.349 --> 00:19:59.289
rimani in boxer eh sì o sul fatto che Ve
291
00:19:59.349 --> 00:20:00.769
la ricordate la scena iniziale?
292
00:20:00.849 --> 00:20:03.650
Ah sì, sì, che sono lì sulla collina.
293
00:20:04.180 --> 00:20:05.200
Sulla collina.
294
00:20:05.480 --> 00:20:07.460
Arriva Astaroth e si porta via.
295
00:20:07.559 --> 00:20:11.140
Allora, la Capcom se la prende se la porta via. Allora,
296
00:20:11.279 --> 00:20:15.539
la Capcom ha detto che, in quella parte lì, dice
297
00:20:15.599 --> 00:20:19.759
che la principessa gli stava curando delle ferite con un unguento.
298
00:20:19.839 --> 00:20:20.460
Ma
299
00:20:20.539 --> 00:20:21.519
lui era già mutante
300
00:20:21.579 --> 00:20:24.559
però. Era già mutante, quindi... è evidente che non ci
301
00:20:24.579 --> 00:20:30.900
credono neanche loro c'è licenza poetica ci crediamo quindi insomma
302
00:20:30.980 --> 00:20:33.289
allora al di là di questo punto di vista potrebbe
303
00:20:33.349 --> 00:20:36.730
dirci che se volete amoreggiare non andate sui cimiteri perché
304
00:20:36.789 --> 00:20:41.829
come vedete succedono queste cose quindi l'atto di prendere l'armatura
305
00:20:41.890 --> 00:20:45.609
da parte del povero Artù che nonostante tutto è omonimo
306
00:20:45.710 --> 00:20:48.609
ma non è quello della leggenda arturiana però comunque per
307
00:20:48.650 --> 00:20:53.960
dire si mette l'armatura per superare questo momento imbarazzante e
308
00:20:54.140 --> 00:20:58.130
decide di andarsi a riprendere la classica donzella in difficoltà
309
00:20:58.309 --> 00:21:02.289
e da lì inizia un viaggio che non finisce mai
310
00:21:02.329 --> 00:21:07.690
cioè nel senso dai nemici in continua rigenerazione il voluto
311
00:21:07.750 --> 00:21:11.869
contrasto che c'è tra il fatto che Arthur si muove
312
00:21:11.990 --> 00:21:16.509
lentissimo o meglio non può cambiare direzione durante il salto
313
00:21:16.569 --> 00:21:19.450
può saltare in avanti e indietro non può lanciare verso
314
00:21:19.509 --> 00:21:20.990
l'alto sì il primo aveva questa
315
00:21:21.069 --> 00:21:24.039
cosa il primo sì era molto blindato
316
00:21:25.059 --> 00:21:29.200
era una cosa ignobile però allo stesso tempo i nemici
317
00:21:29.400 --> 00:21:33.380
sono velocissimi i nemici gli ronzano non è che solo
318
00:21:33.680 --> 00:21:36.829
si rigenerano in continuazione gli ronzano intorno sono tutti veloci
319
00:21:36.920 --> 00:21:40.490
cioè fondamentalmente Anche oggi siamo abituati a vedere lo zombie
320
00:21:40.519 --> 00:21:42.430
come qualcosa che si trascina, là invece correva
321
00:21:42.619 --> 00:21:44.799
Correvano quasi, sì sì sì è vero, erano veloci.
322
00:21:44.819 --> 00:21:47.759
Correvano, non sei abituato a vedere uno zombie che arriva
323
00:21:47.819 --> 00:21:52.220
con questa velocità, fermi tutti. Qualunque cosa si muove fa male,
324
00:21:52.759 --> 00:21:55.960
qualunque cosa che non conosci fa male, bastano due colpi.
325
00:21:56.140 --> 00:21:58.839
Era estremamente punitivo, sì sì sì.
326
00:21:59.180 --> 00:22:03.200
Estremamente punitivo, ma si può interagire, si può finire sotto
327
00:22:03.269 --> 00:22:06.680
questo punto di vista. su certe cose è ancora legato
328
00:22:06.839 --> 00:22:09.680
al trial and error però vi ragioni cioè nel senso
329
00:22:10.000 --> 00:22:14.180
arrivi su una piattaforma e questa ti cade o conosci
330
00:22:14.200 --> 00:22:15.500
o c'hai riflessi fondamentalmente
331
00:22:15.559 --> 00:22:19.759
ma dei riflessi buoni la prima volta dovresti avere
332
00:22:20.220 --> 00:22:23.859
e allo stesso tempo grosso modo forse non mi ricordo
333
00:22:23.900 --> 00:22:25.759
se l'anno prima o così ecco una cosa che mi
334
00:22:25.880 --> 00:22:30.079
sono dimenticato un altro grande sdoganatore del fantasy però in
335
00:22:30.119 --> 00:22:36.130
ambito videoludico viene da Don Blu ah sì che nell'82-83
336
00:22:36.410 --> 00:22:40.170
fa quella cosa straordinaria chiamata Dragon Slayer, che è un
337
00:22:40.230 --> 00:22:43.509
laser game, tutto quello che volete, però fondamentalmente è una
338
00:22:43.529 --> 00:22:50.200
cosa semplicemente folle, cioè nel senso... era qualcosa che non
339
00:22:50.259 --> 00:22:51.980
era classificabile
340
00:22:52.140 --> 00:22:55.529
completamente fuori scala per gli standard in sala giochi di
341
00:22:55.589 --> 00:22:59.190
quell'epoca alla fine da un punto di vista strutturale era
342
00:22:59.210 --> 00:23:00.490
pure abbastanza stupidino
343
00:23:00.730 --> 00:23:04.119
tecnicamente era un hardware molto semplice
344
00:23:04.380 --> 00:23:07.819
Era un disco che semplicemente saltava da un lettore che
345
00:23:07.880 --> 00:23:09.859
saltava da un punto all'altro a seconda di quello che premevi.
346
00:23:09.900 --> 00:23:13.059
Ma era la qualità del filmato e del prodotto che
347
00:23:13.099 --> 00:23:16.230
veniva dato al giocatore, cinematografo
348
00:23:18.259 --> 00:23:21.460
Allora, questo è un videogioco? No, questo non è un videogioco.
349
00:23:22.319 --> 00:23:25.180
All'epoca dire che era un film interattivo era qualcosa di positivo,
350
00:23:25.259 --> 00:23:30.190
adesso non proprio. Comunque, e di conseguenza quindi il ritorno
351
00:23:30.230 --> 00:23:33.789
di un fantasy, se vogliamo, anche genuino, un pochettino ingenuo,
352
00:23:33.890 --> 00:23:38.410
quasi disneyano sotto tanti punti di vista. Pensate a Dirk
353
00:23:38.470 --> 00:23:43.150
the Daring, che nonostante il coraggio alla fine... Oddio, non
354
00:23:43.170 --> 00:23:47.069
è proprio un eroe, è uno stupidotto, ha i piedi
355
00:23:47.150 --> 00:23:49.940
più grandi di lui, ha la testa così
356
00:23:50.230 --> 00:23:55.339
A me piace definirlo, è un pippo in armatura. Sì,
357
00:23:55.460 --> 00:23:59.539
è goffo, ma con... C'ha dei momenti che è molto goffo. Goffo,
358
00:23:59.640 --> 00:24:03.859
ma con una determinazione incrollabile. Io ho una mezza interpretazione
359
00:24:03.880 --> 00:24:06.720
che potrebbe essere stata anche ispirazione per ser Daniel Forte
360
00:24:06.740 --> 00:24:11.240
sui film medieval, però in questo... ma ho trovato delle
361
00:24:11.279 --> 00:24:15.140
allusioni abbastanza pesanti strano che nessuno se ne sia mai
362
00:24:15.160 --> 00:24:20.809
c'hanno i piedoni tutti e due non c'hanno la faccia
363
00:24:20.869 --> 00:24:20.930
da
364
00:24:20.990 --> 00:24:24.670
eroe quell'altro c'ha un occhio solo
365
00:24:25.130 --> 00:24:29.789
senza neanche la mascella e soprattutto al salone degli eroi
366
00:24:29.990 --> 00:24:34.690
uno degli eroi che aiuta maggiormente Daniel si chiama proprio
367
00:24:34.750 --> 00:24:36.750
Dirk Dirk il leale
368
00:24:36.809 --> 00:24:36.910
ecco
369
00:24:38.089 --> 00:24:42.680
E aspetta, non è finita qui. Singe viene sconfitto in
370
00:24:42.700 --> 00:24:46.339
Dragon Slayer, quando Daphne gli dice per uccidere
371
00:24:46.759 --> 00:24:48.970
il drago
372
00:24:50.829 --> 00:24:54.730
E secondo te, Dirk il Leale, che arma dona a
373
00:24:54.849 --> 00:24:55.180
Sertani
374
00:24:55.630 --> 00:24:56.609
La spada magica!
375
00:25:01.450 --> 00:25:03.569
mamma mia era proprio la luce del sole adesso che
376
00:25:03.710 --> 00:25:08.569
ci pensiamo è meraviglioso vedete un po' come le cose
377
00:25:08.630 --> 00:25:11.970
un pochettino si rincorrono però insomma è fantasy improvvisamente negli
378
00:25:12.009 --> 00:25:15.309
anni 80 c'è questo ritorno e quindi di conseguenza come
379
00:25:15.329 --> 00:25:20.150
so dire andiamoci facciamolo e quindi arriva Ghost in Goblins
380
00:25:20.190 --> 00:25:23.190
che in originale è Magai Mura cioè villaggio nel mondo
381
00:25:23.250 --> 00:25:26.390
demoniaco insomma adesso villaggio nel mondo dei demoni qualcosa di
382
00:25:26.450 --> 00:25:30.710
simile è un gioco di una difficoltà spaventosa ma proprio
383
00:25:30.730 --> 00:25:36.220
per questo c'ha una ferocia c'ha un fascino praticamente feroce
384
00:25:36.660 --> 00:25:40.140
mi pare che avevo riportato come informazione che al suo
385
00:25:40.200 --> 00:25:45.759
abice tipo ogni cabinato suo generava 400 dollari a settimana
386
00:25:45.779 --> 00:25:49.609
mh adesso non so quanto costava a partita probabilmente a
387
00:25:49.690 --> 00:25:53.809
naso costava ogni partita era un quarto di dollaro tutto
388
00:25:53.849 --> 00:25:56.170
sommato 25 centesimi
389
00:25:56.210 --> 00:25:59.769
significa che c'era una gran cacera di gente che effettivamente
390
00:26:01.549 --> 00:26:05.309
giocava giocava e soprattutto non si lasciava in qualche modo
391
00:26:06.450 --> 00:26:10.150
scoraggiare dal fatto che Ghost in Goblins era un gioco
392
00:26:10.210 --> 00:26:13.069
difficile era un gioco difficile ed era palesemente non per
393
00:26:13.130 --> 00:26:17.559
tutti perché insomma non tutti hanno quella dedizione di mettersi
394
00:26:17.650 --> 00:26:22.460
là e buttare via ogni volta tot dollari al giorno
395
00:26:22.519 --> 00:26:27.059
per che cosa. Tra l'altro, a questo riguardo, proprio in
396
00:26:27.079 --> 00:26:32.660
relazione al successo, la Capcom dà un po' a tutti
397
00:26:32.740 --> 00:26:37.710
la questione di fare dei porting per le allora console casalinghe,
398
00:26:38.309 --> 00:26:41.009
ed ecco qua. Cioè, nel senso, cominciano ad arrivare i
399
00:26:41.029 --> 00:26:44.130
primi porting, di cui c'è un anniversario, mi pare,
400
00:26:45.009 --> 00:26:48.750
Sì, quello dell'86 è quello del Commodore 64, se non sbaglio.
401
00:26:48.769 --> 00:26:49.269
Ed ecco qua,
402
00:26:49.630 --> 00:26:52.289
anche se poi insomma... Siamo
403
00:26:52.349 --> 00:26:55.230
a 30 anni tondi, 30 anni tondi dal porting del
404
00:26:55.269 --> 00:26:58.069
Commodore 64, sì. Sì, sì, sì. Oddio, forse sono 40, oddio,
405
00:26:58.089 --> 00:26:58.569
se
406
00:26:58.650 --> 00:27:00.710
era l'86... Oddio, è vero, è 40! Oh cielo! No, no, vabbè,
407
00:27:00.730 --> 00:27:01.849
nel senso, perché... Che tristezza, Dio! Eh, non
408
00:27:02.109 --> 00:27:02.329
lo
409
00:27:02.369 --> 00:27:07.119
dovevo dire, non lo dovevo
410
00:27:07.160 --> 00:27:07.400
dire.
411
00:27:10.019 --> 00:27:11.940
Oddio...
412
00:27:14.160 --> 00:27:14.660
La mia
413
00:27:18.009 --> 00:27:20.390
generazione è
414
00:27:20.490 --> 00:27:25.390
andata ormai, 40 anni. Comunque fu il primo porting in
415
00:27:25.410 --> 00:27:28.970
assoluto quello per Commodore 64 o prima lo fecero per Spectrum?
416
00:27:29.009 --> 00:27:32.440
Perché so che dopo arrivò un flow di una marea
417
00:27:32.460 --> 00:27:33.420
di conversioni. Da
418
00:27:33.460 --> 00:27:39.220
quello che ho capito arrivarono no neanche scaglionati arrivavano quando
419
00:27:39.259 --> 00:27:42.400
venivano fatti perché all'epoca oggi è più facile cioè nel
420
00:27:42.440 --> 00:27:44.359
senso oggi se dici che un gioco è un porting
421
00:27:44.400 --> 00:27:48.240
quasi quasi lo stai offendendo perché dice eh ma tanto
422
00:27:48.299 --> 00:27:51.690
se riconverte l'ambiente hardware è lo stesso lì invece no
423
00:27:52.279 --> 00:27:53.960
lì bisognava riarrangiarsi
424
00:27:53.980 --> 00:27:58.890
dovevano fare reverse engineering dovevano fare andavano scritto da
425
00:27:58.950 --> 00:28:03.390
capo la maggior parte dei computer all'epoca la situazione era
426
00:28:03.430 --> 00:28:07.619
invertita era l'hardware da sala quello veramente performante quello da
427
00:28:07.650 --> 00:28:10.119
casa era spesso modestissimo
428
00:28:10.539 --> 00:28:10.700
era
429
00:28:11.059 --> 00:28:14.720
abbastanza modesto proprio le varie versioni per il Commodore mi
430
00:28:14.759 --> 00:28:18.859
pare che dovettero tagliare dei livelli o delle musiche per
431
00:28:18.880 --> 00:28:21.630
riuscire a farlo venne scritto venivano dati a una o
432
00:28:21.650 --> 00:28:24.789
due persone che si dovevano barcamenare per riuscire a... a
433
00:28:24.890 --> 00:28:26.990
volte lo scrivono proprio da capo il gioco, cioè nel
434
00:28:27.029 --> 00:28:30.240
senso non è che potevi farlo... Mi pare che l'arcade...
435
00:28:30.619 --> 00:28:34.160
ci furono alcuni arcade perfect, però riguardarono soprattutto il sequel.
436
00:28:34.740 --> 00:28:35.109
Ah sì
437
00:28:35.539 --> 00:28:37.200
Eh sì, c'era...
438
00:28:37.759 --> 00:28:41.099
Ghost and Ghost, come era? Ghost and Ghost. Ghost and
439
00:28:41.140 --> 00:28:41.480
Ghost,
440
00:28:41.500 --> 00:28:43.119
alla rovescia. Ghost and Ghost, che tra l'altro...
441
00:28:44.440 --> 00:28:49.240
quello mi pare che arrivò nella seconda metà degli anni
442
00:28:49.240 --> 00:28:50.960
80 adesso l'anno preciso non lo ricordo mi viene 88
443
00:28:50.960 --> 00:28:51.990
ma probabilmente mi
444
00:28:52.049 --> 00:28:56.130
sbaglio no l'88 arrivarono in sala giochi
445
00:28:56.150 --> 00:29:02.970
nell'88 nell'88 approfittarono grandemente della nuova scheda della nuova piattaforma
446
00:29:03.019 --> 00:29:07.339
hardware loro proprietaria e di conseguenza a livello di grafica
447
00:29:07.400 --> 00:29:13.579
fu infinitamente migliore aggiunsero anche delle cose dall'armatura d'oro fino
448
00:29:14.900 --> 00:29:16.500
ai diversi tipi di incantesimo
449
00:29:17.599 --> 00:29:17.759
e
450
00:29:17.880 --> 00:29:21.720
da lì si cominciò a vedere un tipo di atmosfera
451
00:29:21.779 --> 00:29:26.299
leggermente diverso era meno orrorifica c'era meno buio
452
00:29:27.039 --> 00:29:27.200
ma
453
00:29:27.579 --> 00:29:31.990
c'era era diventato qualcosa di molto più riconducibile non al
454
00:29:32.029 --> 00:29:35.170
teatro delle ombre ma al teatro delle marionette perché si
455
00:29:35.210 --> 00:29:40.339
cominciava un pochettino a scavare a livello culturale perché ci
456
00:29:40.380 --> 00:29:46.700
mettevi il boss Cerbero, ci mettevi il moscone gigante Balzebub,
457
00:29:46.880 --> 00:29:48.000
come riferimento.
458
00:29:48.160 --> 00:29:51.079
Nel secondo capitolo il cattivo era proprio il Satana, se
459
00:29:51.160 --> 00:29:52.000
non sbaglio. Sì
460
00:29:52.359 --> 00:29:52.859
Lucifero.
461
00:29:54.319 --> 00:29:54.799
Questa cosa
462
00:29:54.920 --> 00:29:58.880
veniva tra l'altro... è stata un po' alterata da questo
463
00:29:58.940 --> 00:30:01.779
punto di vista, perché proprio per evitare, tra virgolette, rischi
464
00:30:01.819 --> 00:30:04.599
di questo tipo, ci sono delle versioni in cui viene
465
00:30:04.660 --> 00:30:11.069
tutto rifatto sulla mitologia norrena, quindi Lucifero diventa Loki.
466
00:30:11.089 --> 00:30:12.009
Per evitare problemi
467
00:30:12.329 --> 00:30:15.450
Per evitare problemi, più che altro perché, allora, era un
468
00:30:15.470 --> 00:30:20.769
immaginario tutto sommato scomodo per un medium che all'epoca era ancora,
469
00:30:21.329 --> 00:30:23.190
quando andava bene, era adolescenziale.
470
00:30:23.759 --> 00:30:23.819
ma
471
00:30:23.960 --> 00:30:28.519
allo stesso tempo era difficile da impostare perché alla fine
472
00:30:28.619 --> 00:30:33.769
Kostin Gobbins nonostante tutta la sua apparenza è fondamentalmente autoironico,
473
00:30:33.829 --> 00:30:37.930
pure nel dipingere certi tipi di figure. Cioè, alla fine
474
00:30:38.269 --> 00:30:42.190
non ti devono far paura, non sono serie, sono veramente
475
00:30:42.269 --> 00:30:46.890
dei burattini, delle marionette. In Resurrection questa cosa è più
476
00:30:46.970 --> 00:30:48.630
consapevole nelle incarnazioni più moderne.
477
00:30:48.650 --> 00:30:51.380
Sì, anche perché sembrano dei pupi. Hai visto il design? Sì,
478
00:30:51.390 --> 00:30:53.339
sembravano dei pupi siciliani.
479
00:30:53.450 --> 00:30:55.200
Se ci avessero i fili con
480
00:30:55.240 --> 00:30:55.279
le
481
00:30:55.319 --> 00:30:59.960
marionette e tutto quanto. Quindi... Là è un pochettino più evidente,
482
00:31:00.140 --> 00:31:05.079
però all'epoca, se vogliamo, si puntava un pochettino sulla concezione
483
00:31:06.200 --> 00:31:11.799
della grandiosità, del dipingere un immaginario infernale che però alla fine,
484
00:31:12.259 --> 00:31:13.940
nel senso, non ti doveva far
485
00:31:13.980 --> 00:31:15.440
paura. Non doveva terrorizzare.
486
00:31:16.240 --> 00:31:19.519
Non ti doveva terrorizzare. Era veramente un tetrino delle ombre.
487
00:31:19.539 --> 00:31:20.500
Comunque
488
00:31:20.539 --> 00:31:24.069
abbiamo detto che il nemico del primo era il demone Astaroth. Astaroth.
489
00:31:24.269 --> 00:31:27.130
E il secondo, di cui parlavamo adesso, è proprio...
490
00:31:27.029 --> 00:31:28.869
Lusivero Loghi, una cosa così.
491
00:31:29.589 --> 00:31:31.730
Tra l'altro c'è anche una cosa carina, se non sbaglio,
492
00:31:31.789 --> 00:31:36.009
nel primo, correggimi tu, c'è anche delle versioni di Ghost
493
00:31:36.029 --> 00:31:38.670
and Goblin che hanno lui che tira lo scudo e
494
00:31:38.710 --> 00:31:40.880
invece in altre lui che tira il crocifisso.
495
00:31:41.440 --> 00:31:46.009
Sì, esatto. Allora, il crocifisso in sé era... Credo che
496
00:31:46.069 --> 00:31:51.019
fosse la cosa originale della versione giapponese
497
00:31:51.039 --> 00:31:53.000
del gioco. Il design giapponese. Sì,
498
00:31:53.380 --> 00:31:56.420
che poi però è stato un po'... che aveva questa
499
00:31:56.460 --> 00:32:00.440
capacità di bloccare gli attacchi in entrata. Nel senso che
500
00:32:00.500 --> 00:32:03.130
tu faceva pochi danni, ma se lo lanciavi contro un
501
00:32:03.150 --> 00:32:06.789
proiettile nemico, te lo fermava e quindi non ti colpiva.
502
00:32:06.809 --> 00:32:10.210
Le altre armi non avevano questa possibilità. mentre in altre
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00:32:10.269 --> 00:32:13.490
versioni è stato è stato sostituito da uno scudo che
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00:32:13.549 --> 00:32:14.430
tutto sommato funziona
505
00:32:14.470 --> 00:32:14.529
lo
506
00:32:14.569 --> 00:32:18.960
stesso però insomma poteva anche in questo caso essere difficoltoso
507
00:32:19.079 --> 00:32:23.000
pensa però che aspetta che lo sto guardando sul libro
508
00:32:23.039 --> 00:32:26.059
perché ho inserito proprio un'immagine a riguardo
509
00:32:26.460 --> 00:32:27.299
vediamo
510
00:32:27.319 --> 00:32:31.529
vediamo vediamo In alcune versioni questo scudo, allora nella versione
511
00:32:31.569 --> 00:32:35.809
arcade questo scudo aveva tre strisce, una bianca, una gialla
512
00:32:36.009 --> 00:32:40.230
e una rossa. Mentre su quello per SNES... No, aspettate.
513
00:32:40.470 --> 00:32:44.089
Che mi ricordo, aspetta, lo scudo aveva un colore metallico
514
00:32:44.130 --> 00:32:46.700
alla fine, quello sull'arcade
515
00:32:48.890 --> 00:32:54.549
Sì, però aveva tipo tre striscette, una sul bianco lucido.
516
00:32:55.619 --> 00:32:58.900
Una gialla e una rossa. C'ho questa immagine, poi magari
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00:32:58.920 --> 00:33:02.119
mi sbaglio. Aspettate, no, perché ve lo devo far vedere.
518
00:33:02.220 --> 00:33:04.000
Ecco qua. È in bianco e in nero, però si
519
00:33:04.039 --> 00:33:07.259
capisce uguale. Sul NES, guardate com'era questo scudo.
520
00:33:07.880 --> 00:33:09.700
Sì, sì, c'è una specie di croce.
521
00:33:10.160 --> 00:33:12.849
Quindi c'è una croce sopra, effettivamente. Hanno cercato di fare
522
00:33:12.910 --> 00:33:15.730
questo piccolo compromesso.
523
00:33:15.789 --> 00:33:18.049
Maquillage hanno fatto. Eh
524
00:33:18.150 --> 00:33:20.549
sì, cioè nel senso, l'hanno fatto e così.
525
00:33:21.130 --> 00:33:24.309
Sai che mi ricordo, scusami Adriano, sai che mi ricordo...
526
00:33:24.480 --> 00:33:29.049
della conversione del secondo, ora la tocchiamo a malapena, di
527
00:33:29.480 --> 00:33:34.170
Goals and Ghost, no? Su Amiga c'erano le musiche che
528
00:33:34.210 --> 00:33:42.430
le faceva Tim Follin e c'era una colonna sonora che spaccava, spaccava, guarda,
529
00:33:42.490 --> 00:33:43.910
ce l'ho sempre nella
530
00:33:44.680 --> 00:33:50.539
testa ora. Che già il tema principale era grandioso, lo
531
00:33:50.599 --> 00:33:54.019
sentite e capite subito di cosa stiamo parlando. più che
532
00:33:54.099 --> 00:33:56.359
altro anzi a riguardo mi sono fatto anche tra virgolette
533
00:33:56.400 --> 00:34:00.359
un po' aiutare perché ho avuto l'onore dell'introduzione del libro
534
00:34:00.380 --> 00:34:04.519
che si è stata scritta da Daniele Carioti il titolo
535
00:34:04.559 --> 00:34:08.139
del canale YouTube The Vintage Network che è stato grandissimo
536
00:34:08.159 --> 00:34:13.289
e lo ringrazio tuttora per questo piccolo supporto per questo
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00:34:13.349 --> 00:34:19.909
piccolo aiuto che ha voluto darmi e comunque le considerazioni
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00:34:20.429 --> 00:34:24.909
erano tante e allo stesso tempo però c'è stata un'effettiva
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00:34:24.949 --> 00:34:29.960
evoluzione perché produsse anche degli spin off che nonostante i
540
00:34:30.000 --> 00:34:33.659
loro alterni successi quando poi Arthur per un motivo o
541
00:34:33.719 --> 00:34:36.420
per un altro si è un po' evissato dalle scene
542
00:34:36.719 --> 00:34:43.769
hanno in qualche modo tenuto vivo il brand allora adesso
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00:34:43.829 --> 00:34:46.349
molti di voi se lo ricordano qual è la prima
544
00:34:46.590 --> 00:34:52.559
vera minaccia di Ghosts'n Goblins. Sì, cominci a correre, salti
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00:34:52.579 --> 00:34:54.570
le labbi di dire via ai primi zombie, ci sono
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00:34:54.619 --> 00:34:54.659
le
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00:34:54.699 --> 00:34:55.050
sviate
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00:34:55.070 --> 00:34:59.150
carbivore, il corvo, e poi che cosa c'è
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00:35:00.289 --> 00:35:03.710
Il primo cattivone era un demone rosso che ti aspettava.
550
00:35:04.070 --> 00:35:09.340
Red Arrimer, che tra l'altro, eccolo qui, è lui, eccolo
551
00:35:09.719 --> 00:35:14.519
lì questo è la prima vera minaccia perché si muoveva
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00:35:14.559 --> 00:35:19.239
in maniera tutto sommato imprevedibile si poteva un pochettino bloccare
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00:35:19.300 --> 00:35:25.420
ma non riusciva sempre si tirava su andava giù
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00:35:25.500 --> 00:35:27.940
eri lì, tiravi l'ho preso e si spostava
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00:35:29.400 --> 00:35:32.280
e si sul fatto che poi tra l'altro c'era sempre
556
00:35:32.320 --> 00:35:35.809
questa vecchia la vecchia massima del primo Ghost and Goblin
557
00:35:35.929 --> 00:35:37.269
era Get the Knife
558
00:35:37.840 --> 00:35:39.809
Prendi il pugnale che è più veloce.
559
00:35:40.409 --> 00:35:43.989
Faceva pochi danni ma potevi spararlo a ripetizione. Bene, Red
560
00:35:44.010 --> 00:35:48.170
Arrimer tra la fine degli anni 80 e l'inizio dei
561
00:35:48.170 --> 00:35:53.210
90 si ritrova praticamente protagonista di una trilogia che viene
562
00:35:53.269 --> 00:35:56.869
pubblicata prima su Game Boy e poi Nintendo. Come si
563
00:35:56.889 --> 00:36:01.309
chiama questa trilogia? Gargoyle's Quest. Insomma, Gargoyle's Quest e Gargoyle's
564
00:36:01.349 --> 00:36:06.210
Quest 2, in cui c'è proprio Red Arrimer, che viene
565
00:36:06.250 --> 00:36:09.769
impostato come una sorta di incrocio tra un platform e
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00:36:09.869 --> 00:36:11.969
un gioco di ruolo con tanto di visuale a volo
567
00:36:12.010 --> 00:36:17.460
d'uccello e tutto quanto, ed è un prequel della serie effettiva,
568
00:36:18.119 --> 00:36:23.739
in cui si interpreta proprio questo gargoyle, vabbè, insomma, l'abbiamo capito,
569
00:36:23.780 --> 00:36:26.780
però fu cambiato in gargoyle, ma abbiamo capito tutti di
570
00:36:26.800 --> 00:36:31.860
cosa stiamo parlando, che doveva... Sì, vabbè, che doveva un
571
00:36:31.880 --> 00:36:34.860
pochettino farsi strada e veniva poi spedito nel mondo degli
572
00:36:34.880 --> 00:36:38.679
umani alla ricerca di uno sfidante. Per esempio, eccolo qua,
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00:36:38.719 --> 00:36:40.219
Gargoyles Quest del 1990. Era
574
00:36:40.519 --> 00:36:44.909
così. E in questo modo, sì, lo possiamo considerare uno spin- off. Sì,
575
00:36:44.989 --> 00:36:48.510
era uno spin- off. Lo sai cos'è la cosa carina poi
576
00:36:48.550 --> 00:36:51.630
della saga, no? È che i primi due episodi l'abbiamo
577
00:36:51.690 --> 00:36:53.690
trovato in sala giochi fino, abbiamo detto prima, all'88, nel
578
00:36:53.690 --> 00:37:00.619
1988 uscì il secondo. Il terzo saltò proprio direttamente, ormai
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00:37:00.679 --> 00:37:03.429
le console avevano preso piede, si cominciava a vedere il
580
00:37:03.469 --> 00:37:04.650
declino delle sale giochi.
581
00:37:06.170 --> 00:37:10.590
E di conseguenza il 2D un po' annaspa, però nel
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00:37:10.630 --> 00:37:16.050
frattempo riescono effettivamente a produrre un altro Ghost in Goblins,
583
00:37:16.239 --> 00:37:20.739
o meglio, quello che oggi chiamiamo Super Ghost in Goblins. No,
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00:37:20.760 --> 00:37:23.719
non è Super Ghost in Goblins. No, è Super Ghost
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00:37:23.739 --> 00:37:29.980
in Goblins. è super ghosting goals oltre alla capacità di
586
00:37:31.619 --> 00:37:37.159
reimmaginare ancora una volta questo mondo perché tecnicamente parlando è
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00:37:37.199 --> 00:37:43.699
un effettivo sequel perché Arthur pian piano man mano che
588
00:37:43.760 --> 00:37:46.219
Arthur sconfigge i vari boss finali che altro non sono
589
00:37:46.260 --> 00:37:49.900
che i sovrani del regno demoniaco ogni volta che ne
590
00:37:49.940 --> 00:37:53.309
sconfigge uno arriva un altro, quindi insomma che tenta sempre
591
00:37:53.769 --> 00:37:57.349
chiaramente di prendersi la principessa, nella più banale dei modi,
592
00:37:57.389 --> 00:37:58.289
cioè nel senso vabbè Super
593
00:37:58.309 --> 00:37:58.530
Mario
594
00:37:58.570 --> 00:38:01.429
lo fa sempre perché lui no, giustamente. Però la particolarità
595
00:38:01.449 --> 00:38:04.570
è che non è un porting, non è una versione potenziata,
596
00:38:04.730 --> 00:38:07.909
è proprio qualcosa di rifatto da capo quasi, anche in
597
00:38:07.969 --> 00:38:11.880
funzione dell'aggiunta di una cosa molto particolare. Arthur può fare
598
00:38:11.920 --> 00:38:13.400
il doppio salto. È già
599
00:38:13.420 --> 00:38:14.019
vero
600
00:38:14.739 --> 00:38:16.199
faceva il doppio salto.
601
00:38:16.260 --> 00:38:16.300
E
602
00:38:16.380 --> 00:38:20.179
soprattutto un doppio salto che era influenzabile. Che era
603
00:38:20.219 --> 00:38:21.429
pilotabile
604
00:38:22.690 --> 00:38:26.130
La direzione non potevi cambiarla, quindi andavi così e non
605
00:38:26.150 --> 00:38:28.969
potevi cambiarla. Però se premia il punto giusto e usavi
606
00:38:29.010 --> 00:38:32.409
la levetta, non è che facevi ta, ta, sempre nel
607
00:38:32.429 --> 00:38:35.110
stesso senso. Devi fare anche ta e tra
608
00:38:35.329 --> 00:38:37.269
dall'altro lato. Sì, sì, sì.
609
00:38:38.380 --> 00:38:42.739
fondamentalmente questo rendeva tutto ancora più impossibile sotto tanti punti
610
00:38:42.800 --> 00:38:47.789
di vista perché ovviamente i livelli vengono riprogettati anche in
611
00:38:47.829 --> 00:38:55.369
funzione di questa capacità però allo stesso tempo arriva continua
612
00:38:55.389 --> 00:39:00.260
ad esserci una grandissima ambizione perché se ci fate caso
613
00:39:00.360 --> 00:39:03.559
man mano che le cose vanno avanti e gli sviluppatori
614
00:39:03.619 --> 00:39:10.530
conoscono l'ambiente si comincia a utilizzare sempre una maggiore precisione. Sì,
615
00:39:10.630 --> 00:39:10.809
sì.
616
00:39:10.829 --> 00:39:11.989
Infatti
617
00:39:12.090 --> 00:39:14.699
i primi giochi del ciclo di vita di una console
618
00:39:14.719 --> 00:39:17.599
sono sempre quelli un pochino più scarsini. Quelli invece che
619
00:39:17.639 --> 00:39:20.099
arrivano a fine vita sono i titoli migliori. Arriva una
620
00:39:20.139 --> 00:39:20.400
potenza
621
00:39:20.460 --> 00:39:26.989
immaginifica che non ti aspetteresti mai. Quindi tutti questi panorami,
622
00:39:27.050 --> 00:39:30.579
tutte queste cose. Ma allo stesso tempo sempre... spinta da
623
00:39:30.599 --> 00:39:34.820
questo successo cosa succede la capcom si rende conto che
624
00:39:35.019 --> 00:39:40.159
ha però questa questa questa epica cavalleristica ci piace
625
00:39:40.219 --> 00:39:40.280
ci
626
00:39:40.300 --> 00:39:44.619
piace tanto nasconde al suo interno l'ideale del non fermarsi
627
00:39:44.639 --> 00:39:51.869
mai di riprovarci ogni volta, è una ricorsività anche di
628
00:39:51.929 --> 00:39:59.849
tipo semiotico sulla cerca eterna, perché la quest, cioè la missione,
629
00:39:59.929 --> 00:40:04.530
la quest, lo vediamo anche negli Elder Scrolls, è una ricerca,
630
00:40:04.739 --> 00:40:09.070
cioè tu vai in cerca di qualcosa. Ed ecco qui
631
00:40:09.210 --> 00:40:12.670
che la questione cavalleresca comincia a piacere a tutti e
632
00:40:12.730 --> 00:40:18.199
arrivano a questo riguardo sempre negli anni 80 e inizio
633
00:40:18.219 --> 00:40:18.280
dei
634
00:40:18.280 --> 00:40:23.699
90 altri grandissimi coin hop sempre a tema cavalleresco o
635
00:40:23.840 --> 00:40:28.559
fantasy cavalleresco. Ecco quindi che prima dei famosi, anche se
636
00:40:28.599 --> 00:40:32.690
non sono della Capcom, i due di Dungeons & Dragons
637
00:40:32.809 --> 00:40:37.139
Black Tiger io mi ricordo Black Tiger Magic Sword, Heroic
638
00:40:37.199 --> 00:40:43.619
Fantasy hanno tantissime cose grandi e piccole che però trovano
639
00:40:43.659 --> 00:40:48.159
questa dimensione eroica al loro interno e la fanno loro
640
00:40:48.519 --> 00:40:54.559
quindi nel 1990 o 91 arriva King of Dragons che
641
00:40:54.980 --> 00:40:57.840
è uno dei primissimi in cui si può giocare addirittura
642
00:40:57.929 --> 00:41:01.739
in tre e c'è la possibilità di scegliere un personaggio
643
00:41:01.780 --> 00:41:06.960
diverso ma è uno dei tuoi preferiti tra l'altro è l'altro,
644
00:41:07.019 --> 00:41:08.179
il suo successore King of
645
00:41:08.199 --> 00:41:08.789
Dragons mi
646
00:41:08.809 --> 00:41:13.030
piace ma King of Dragons ha una particolarità è immaginazione
647
00:41:13.090 --> 00:41:16.110
pura è proprio tutta quella immaginazione di quello che è
648
00:41:16.170 --> 00:41:21.500
il fantasy medievale considerate che queste sono tutte persone che
649
00:41:22.179 --> 00:41:24.280
nel bene e nel male hanno avuto a che fare
650
00:41:24.300 --> 00:41:28.510
con Dungeons & Dragons negli anni della crescita. Perché Dungeons
651
00:41:28.559 --> 00:41:32.010
& Dragons erano gli anni 70, giusto? Anni 70 poi
652
00:41:32.190 --> 00:41:33.710
arrivò l'ondata
653
00:41:33.730 --> 00:41:36.409
grossa. E debordò anche per un pezzo dell'anni 80, però
654
00:41:36.449 --> 00:41:39.460
il grosso arrivò tra il 75 e l'80. Era negli
655
00:41:39.480 --> 00:41:45.340
anni 70. Quindi c'era Gary Gygax, tutta la definizione del
656
00:41:45.400 --> 00:41:52.269
giocare di ruolo, lo sdoganamento del fantasy come... mondo neutrale
657
00:41:52.449 --> 00:41:57.230
su cui in cui immaginare la propria la propria avventura
658
00:41:57.269 --> 00:42:00.730
all'interno di un contesto di un coinvolgimento interpretativo che è
659
00:42:00.929 --> 00:42:05.030
mischiato con l'interpretazione teatrale quindi oggi il role play carta
660
00:42:05.050 --> 00:42:07.630
e penna cioè talmente è ovvio che non stiamo neanche
661
00:42:07.650 --> 00:42:10.929
qui a spiegarlo ma all'epoca era qualcosa di diverso i
662
00:42:10.969 --> 00:42:16.199
giapponesi poi effettivamente cominciano ad appassionarsi si appassionano tanto dentro
663
00:42:16.219 --> 00:42:20.969
e fuori dalle cronache cioè dai riassunti della eh di
664
00:42:21.010 --> 00:42:25.389
Dungeons & Dragons, fatti da Ryo Mizuno, poi nasce, per
665
00:42:25.409 --> 00:42:30.730
mezzo che fosse il 90-91, Record of Lotus War, altra
666
00:42:30.769 --> 00:42:35.780
grandissima serie di W a riguardo, che si guadagna tra
667
00:42:35.880 --> 00:42:40.880
l'altro una reputazione ai limiti dell'iconoclasta, perché un drago occidentale
668
00:42:40.920 --> 00:42:43.340
per un giapponese dell'epoca è una cosa...
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00:42:43.639 --> 00:42:44.300
Sconosciuta.
670
00:42:44.760 --> 00:42:46.480
È a dissagrazione pura, perché non
671
00:42:46.539 --> 00:42:46.579
è
672
00:42:46.679 --> 00:42:51.159
negativo. però c'è questo high fantasy se vogliamo che esplode
673
00:42:51.920 --> 00:42:55.139
e poi soprattutto su Ness che cosa salta fuori cosa
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fa Shigeru Miyamoto oltre a Super Mario arriva il primo
675
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The Legend of Zelda
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00:43:02.210 --> 00:43:03.510
esatto arriva Zelda
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00:43:03.809 --> 00:43:04.190
sì sì
678
00:43:04.789 --> 00:43:10.090
c'è questa rivalutazione del tema dell'avventura in salsa fantasy nel
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00:43:10.090 --> 00:43:10.599
1984
680
00:43:10.599 --> 00:43:16.739
non mi ricordo se era 83 o 84 proprio la
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00:43:16.780 --> 00:43:21.929
Tactical Status Rules la casa editrice di Dungeons & Dragons
682
00:43:22.090 --> 00:43:26.349
crea i Forgotten Realms e fa i primi romanzi ambientati
683
00:43:26.369 --> 00:43:30.030
in quell'universo quindi c'è la trilogia di Dragonlance
684
00:43:30.469 --> 00:43:32.969
ho capito Però senti, una domanda, tornando su Ghost and Goblin... Sì, sì,
685
00:43:33.030 --> 00:43:33.590
nel
686
00:43:33.630 --> 00:43:35.889
senso, questo arriva...
687
00:43:35.630 --> 00:43:38.710
Sì, sì, ti voglio dire, ma secondo te, no, Sir
688
00:43:38.730 --> 00:43:42.820
Arthur è una figura iconica, no? E Capcom la sta
689
00:43:42.880 --> 00:43:45.219
usando anche come mascotte, se non sbaglio.
690
00:43:45.500 --> 00:43:50.019
Tutto sommato sì, meno di quanto ci si potrebbe aspettare,
691
00:43:50.059 --> 00:43:51.559
però lui ha avuto...
692
00:43:51.400 --> 00:43:56.329
Però è molto diverso da un eroe, dal classico eroe iconico, quindi...
693
00:43:56.679 --> 00:44:01.320
Che dici, come mascotte, come la vedi? Come simbolo di Capcom?
694
00:44:01.480 --> 00:44:02.389
È credibile?
695
00:44:03.260 --> 00:44:05.889
In realtà perché secondo me fino a un certo punto,
696
00:44:05.949 --> 00:44:10.469
perché Capcom secondo me è legata a un'altra figura, è
697
00:44:10.750 --> 00:44:13.610
della sua figura secondo me principe da questo punto di vista,
698
00:44:13.690 --> 00:44:21.010
cioè Megaman. Megaman purtroppo è una cosa che... diventa difficile
699
00:44:21.030 --> 00:44:24.110
da spodestare fermo rimanendo che comunque Arthur ha avuto tutti
700
00:44:24.159 --> 00:44:26.739
i suoi vari momenti di gloria da questo punto di
701
00:44:26.780 --> 00:44:32.360
vista è comparso come personaggio giocabile nei famosi beat em
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00:44:32.380 --> 00:44:32.840
up
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00:44:33.599 --> 00:44:34.840
a omaggio quelli
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00:44:34.929 --> 00:44:40.409
celebrativi c'erano 2000 personaggi da tutte le parti pensa che
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00:44:40.469 --> 00:44:44.239
stava pure in Dead Rising 2 perché c'è la possibilità
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00:44:44.300 --> 00:44:47.829
di costruire pezzo per pezzo l'armatura da cavaliere quando il
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00:44:47.849 --> 00:44:50.889
protagonista la indossa, non solo gli viene la caratteristica barba
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00:44:50.949 --> 00:44:54.800
di Arthur. E soprattutto
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00:44:54.860 --> 00:44:55.389
se prende troppi colpi
710
00:45:02.550 --> 00:45:06.139
l'armatura si rompe e lui resta in mutande. Di cosa
711
00:45:06.179 --> 00:45:12.860
stiamo parlando? Quindi c'è un amore all'interno di queste cose.
712
00:45:12.920 --> 00:45:16.500
Il problema a questo riguardo è che, problema chiamiamolo così,
713
00:45:17.000 --> 00:45:21.059
Ghosts'n Goblins, sotto tanti punti di vista, è profondamente dipendente
714
00:45:22.920 --> 00:45:25.889
dal suo autore. Non è un videogioco d'autore, però allo
715
00:45:25.909 --> 00:45:30.949
stesso tempo se Tokuro Fujiwara non c'è, si nota. Anzi,
716
00:45:30.969 --> 00:45:34.690
senza di lui, spesso e volentieri, i progetti a tema
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00:45:34.769 --> 00:45:37.849
Ghost in Goblins non arrivano neanche alla pubblicazione.
718
00:45:38.469 --> 00:45:40.440
Sì, al compimento, esatto
719
00:45:40.929 --> 00:45:45.309
Sì, perché, allora, Tokuro Fujiwara era uno di quelli della
720
00:45:45.329 --> 00:45:49.190
vecchia guardia, proprio perché negli anni Ottanta un videogioco arcade,
721
00:45:49.230 --> 00:45:52.489
tutto sommato, non ci volevano anni per farlo. Cioè, nel senso,
722
00:45:52.670 --> 00:45:56.239
di solito stavamo sui nove mesi un anno, se proprio
723
00:45:56.300 --> 00:46:01.349
volevamo shalà. Tokuro Fujiwara mi pare che nell'epoca d'oro degli
724
00:46:01.389 --> 00:46:08.230
arcade seguiva 3-4 progetti all'anno, quindi insomma andavano proprio a
725
00:46:08.309 --> 00:46:13.369
ruota da questo punto di vista, quindi c'era anche bravura
726
00:46:13.409 --> 00:46:17.389
nel poter pensare, progettare e agire in fretta da questo
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00:46:17.449 --> 00:46:21.880
punto di vista, solo che poi succede qualcosa, succede qualcosa
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00:46:21.909 --> 00:46:26.659
che fa sparire Arthur per tanto tanto tanto tempo. siamo
729
00:46:26.679 --> 00:46:33.110
nel 94 in grosso modo, Tokuro Fujiwara capisce che le
730
00:46:33.150 --> 00:46:37.929
cose stanno cambiando, lui per primo ci arriva solo fino
731
00:46:37.949 --> 00:46:40.150
a un certo punto e decide di prendere sotto la
732
00:46:40.190 --> 00:46:43.590
sua ala un protetto, un protetto che all'epoca era solo
733
00:46:43.670 --> 00:46:48.989
un ragazzino, un appena entrato, oggi invece se appena lo
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00:46:49.030 --> 00:46:50.809
diciamo diciamo wow, nel senso
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00:46:50.989 --> 00:46:51.510
meno male che era
736
00:46:51.550 --> 00:46:54.889
un ragazzino. E' lui, è lui. Proprio lui, Shinji Mikami,
737
00:46:54.969 --> 00:46:56.010
il creatore di
738
00:46:56.199 --> 00:46:57.440
Resident Evil.
739
00:46:58.219 --> 00:47:00.280
Allora, Tokuro Fujiwara mi pare che se ne va poco
740
00:47:00.340 --> 00:47:02.500
prima della fine di Resident Evil, cioè nel senso poco
741
00:47:02.519 --> 00:47:04.940
prima che venisse pubblicato, però mi pare che rimane accreditato
742
00:47:04.960 --> 00:47:08.869
come produttore, quindi fondamentalmente è quello. Questo perché Tokuro Fujiwara
743
00:47:08.929 --> 00:47:11.849
poi se ne va, fonda un suo studio, il Whoopi Camp,
744
00:47:11.989 --> 00:47:14.289
e fa i due tombi, quindi
745
00:47:14.590 --> 00:47:14.889
passate
746
00:47:14.949 --> 00:47:18.329
dai cavalieri al ragazzino selvaggio che va a combattere contro
747
00:47:18.369 --> 00:47:22.360
i maiali, cioè nel senso... Allora... Questa cosa sembra un
748
00:47:22.380 --> 00:47:24.260
po' folle, però la vediamo un po' da tutte le
749
00:47:24.280 --> 00:47:29.530
parti ed è una cosa abbastanza comune, perché il fatto
750
00:47:29.570 --> 00:47:33.510
di rimanere intrappolati sempre nel fare la stessa cosa è
751
00:47:33.550 --> 00:47:37.610
qualcosa di fondamentalmente molto pesante. Di conseguenza uno a un
752
00:47:37.650 --> 00:47:40.530
certo punto ha bisogno di fare qualcosa di completamente diverso.
753
00:47:40.719 --> 00:47:45.019
Per agganciarci un po' alla modernità, Nolan non avrebbe mai
754
00:47:45.059 --> 00:47:46.800
potuto fare dei Batman a oltranza.
755
00:47:47.019 --> 00:47:47.400
No,
756
00:47:47.900 --> 00:47:51.489
no. Cioè, uno deve proprio... Prendere la propria mente e
757
00:47:51.550 --> 00:47:55.969
switchare attraverso un argomento completamente differente. Deve andare a esplorare
758
00:47:56.030 --> 00:47:58.920
qualcos'altro e ne deve dare la propria interpretazione. A un
759
00:47:58.940 --> 00:48:03.079
certo punto pure uno ci deve un po' scendere a compromessi, ecco,
760
00:48:03.139 --> 00:48:09.449
se vogliamo. Per intenderci, Schwarzenegger stesso, nonostante Conan l'ha reso famoso,
761
00:48:09.789 --> 00:48:13.530
era comunque riduttante ad accettare quel ruolo perché se andava
762
00:48:13.570 --> 00:48:17.199
male gli bruciava la carriera. se andava bene finiva che
763
00:48:17.340 --> 00:48:18.940
non faceva nient'altro per tutto il resto
764
00:48:18.980 --> 00:48:21.150
della carriera una sola vita
765
00:48:21.170 --> 00:48:24.269
esatto quindi insomma capite che sembra una cosa insensata invece
766
00:48:24.289 --> 00:48:27.190
ha molto più senso di quello che pensate e quindi
767
00:48:27.230 --> 00:48:32.230
Tokuro Fujiwara se ne va un pochettino si arrangiano cercano
768
00:48:32.269 --> 00:48:37.219
di fare cercano di fare un Ghost and Goblins per
769
00:48:37.340 --> 00:48:42.760
Nintendo 64 che si arena brutalmente prima l'annunciano e poi
770
00:48:42.800 --> 00:48:47.420
sono costretti a rimangiarselo insomma però allo stesso tempo tutto
771
00:48:47.460 --> 00:48:51.449
questo mentre Street Fighter va abbastanza bene, continua perché Street
772
00:48:51.510 --> 00:48:54.789
Fighter era uscito nel 91 giusto per fare un parallelismo
773
00:48:54.829 --> 00:48:58.389
su quello che succedeva c'era Final Fight e poi però
774
00:48:58.550 --> 00:49:02.119
la Capcom riesce ad avere quel margine che gli permette
775
00:49:02.179 --> 00:49:06.699
di aprire degli studi anche fuori dal Giappone e arriva
776
00:49:06.739 --> 00:49:10.099
il Capcom Digital Studios che per in qualche modo non
777
00:49:10.119 --> 00:49:13.780
volendo abbandonare il contesto di Ghost in Goblins decide di
778
00:49:13.820 --> 00:49:16.949
fare lo spin off lo spin- off che poi si rivela
779
00:49:16.949 --> 00:49:19.800
essere Maximo, Maximo Ghost in Glory
780
00:49:20.300 --> 00:49:22.519
ah quello di cui parlavi prima il
781
00:49:22.579 --> 00:49:29.210
grandissimo videogioco su Playstation 2 anche questo un'odissea lacerante Arthur
782
00:49:29.309 --> 00:49:33.230
non compare ma ci sono dei temi che palesemente sono
783
00:49:33.429 --> 00:49:35.929
i brani sono proprio dei remix di Ghost in Goblins
784
00:49:35.949 --> 00:49:39.010
da tanti punti di vista è tra l'altro il primo
785
00:49:39.070 --> 00:49:41.869
videogioco Capcom ad aver ricevuto un doppiaggio italiano
786
00:49:42.130 --> 00:49:44.409
bene bene perché è sempre bello è sempre bello
787
00:49:44.469 --> 00:49:49.369
saperlo no ma in realtà era un po' paradossale perché
788
00:49:49.929 --> 00:49:54.460
in inglese le voci erano molto azzeccate ma non erano
789
00:49:54.480 --> 00:49:58.139
assincrono perché il labiale era giapponese e non riuscivano a
790
00:49:58.179 --> 00:50:03.289
vederlo in italiano era tutto molto più assincrono ma c'erano
791
00:50:03.309 --> 00:50:04.969
delle inflessioni intellettuali spaventose
792
00:50:05.329 --> 00:50:08.489
ah ok il team di doppiaggio non era molto
793
00:50:08.510 --> 00:50:10.219
grandioso nessuna
794
00:50:10.280 --> 00:50:10.440
voce
795
00:50:10.480 --> 00:50:14.800
effettivamente riconoscibile e Maximo con un accento toscano meraviglioso
796
00:50:15.179 --> 00:50:16.460
che non si accettava niente ma
797
00:50:16.559 --> 00:50:18.440
era meraviglioso uguale
798
00:50:18.500 --> 00:50:21.500
ti è piaciuto perché aveva l'inflessione dialettale o no? che
799
00:50:21.539 --> 00:50:22.519
non ho capito beh
800
00:50:22.579 --> 00:50:24.809
allora è una di quelle cose che potresti dire ma
801
00:50:26.449 --> 00:50:30.389
complimenti per averci provato poteva andare peggio ma poteva anche
802
00:50:30.449 --> 00:50:30.989
andare meglio
803
00:50:32.050 --> 00:50:34.349
la cercherai con me
804
00:50:34.389 --> 00:50:42.090
oddio no perché ok bello però che ciazzecca con con
805
00:50:42.170 --> 00:50:42.730
questo Toscani
806
00:50:42.750 --> 00:50:44.989
hanno rovinato questo paese Stanis
807
00:50:45.030 --> 00:50:46.840
questo
808
00:50:47.019 --> 00:50:50.400
è Stanis senti l'ultima domanda per te che stiamo arrivando
809
00:50:50.500 --> 00:50:54.880
al incombimento di questa puntata se tu oggi come oggi
810
00:50:54.940 --> 00:50:59.809
nel 2026 dovessi raccomandare di giocare a un giocatore neofita
811
00:50:59.829 --> 00:51:03.130
a uno che non è esperto giocare a ghost and
812
00:51:03.150 --> 00:51:06.289
goblin al di là della nostalgia che ovviamente non ce
813
00:51:06.329 --> 00:51:09.030
l'ha perché è un giovane quindi non c'è come glielo
814
00:51:09.090 --> 00:51:14.159
raccomanderesti a questa persona così che si trova davanti questo
815
00:51:14.219 --> 00:51:17.099
videogioco dell'85 beh gli
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00:51:17.139 --> 00:51:20.599
direi prima di tutto dark souls non dico che è
817
00:51:20.639 --> 00:51:23.920
un villaggio vacanze ma comunque è molto più una passeggiata
818
00:51:24.420 --> 00:51:24.679
ma allo
819
00:51:24.719 --> 00:51:24.980
stesso
820
00:51:25.019 --> 00:51:29.099
tempo lo inviterei a pensare a che il gioco stesso
821
00:51:29.159 --> 00:51:33.179
ti invita a prenderla con filosofia sii reattivo ma allo
822
00:51:33.199 --> 00:51:38.539
stesso tempo cogli l'aura di giusto ridicolo che c'è all'interno
823
00:51:38.579 --> 00:51:41.590
di un contesto così serio perché se poi alla fine
824
00:51:41.659 --> 00:51:44.869
ti metti a ridere quando perdi alla fine non è
825
00:51:45.030 --> 00:51:50.210
pessimo la morte all'interno dell'esperienza di gioco è parte integrante
826
00:51:50.610 --> 00:51:53.989
del tuo processo di apprendimento e non è tra... ci
827
00:51:54.030 --> 00:51:58.099
sono delle parti di trial and error ma ti basta
828
00:51:58.179 --> 00:52:02.639
semplicemente tenere la mente un pochettino più sveglia, perché alla
829
00:52:02.699 --> 00:52:07.210
fine Ghost and Goblins, esattamente come poi faranno i Souls,
830
00:52:08.530 --> 00:52:12.050
non ti dice niente. Però il suo non dirti niente,
831
00:52:12.269 --> 00:52:14.730
nella sua semplicità, in realtà non è crudeltà.
832
00:52:14.909 --> 00:52:15.969
No, non è cattiveria.
833
00:52:16.170 --> 00:52:21.550
È semplicemente evitare la condiscendenza. Lui ti prende e in
834
00:52:21.610 --> 00:52:24.949
qualche modo ti mette a pari nella costruzione dell'esperienza stessa
835
00:52:24.989 --> 00:52:28.199
di gioco. che è lo stesso principio dei souls, non
836
00:52:28.260 --> 00:52:33.119
è che stiamo qui a negarlo. Quindi c'è il fatto
837
00:52:33.179 --> 00:52:37.619
che il senso di caduta che tu assapori a Ghost
838
00:52:37.639 --> 00:52:41.460
and Goblins ha un significato se vogliamo quasi pedagogico sul
839
00:52:41.519 --> 00:52:46.260
fatto dell'accettazione del fallimento come parte della costruzione del proprio essere,
840
00:52:46.300 --> 00:52:49.750
ma neanche di un triofo, perché poi alla fine è
841
00:52:49.809 --> 00:52:54.039
semplicemente una questione ciclica. è un po' non è neanche
842
00:52:54.079 --> 00:52:57.760
un allenamento come sarebbe poi diventato con altre cose che
843
00:52:57.800 --> 00:53:00.659
effettivamente giocavano molto di più sulla questione di difficoltà
844
00:53:01.219 --> 00:53:01.300
è
845
00:53:01.380 --> 00:53:07.340
una questione di pagata e un pochettino ironica avanzata perché
846
00:53:07.510 --> 00:53:10.650
ogni volta bene o male un passo in avanti in
847
00:53:10.750 --> 00:53:14.070
più lo fai anche se non te ne accorgi un
848
00:53:14.090 --> 00:53:16.690
po' per volta un attacco per volta un nemico per
849
00:53:16.730 --> 00:53:21.300
volta guarda quella piattaforma, e mannaggia la piattaforma. Eh sì,
850
00:53:21.360 --> 00:53:28.820
ma guarda, oh accidenti, ma posso io combattere Satana in mutande? Sì, vedete,
851
00:53:28.860 --> 00:53:33.739
vedete che si ride da solo, è serio, ma allo
852
00:53:33.760 --> 00:53:37.460
stesso tempo è anche sottilmente demenziale. Ed è proprio questa
853
00:53:37.519 --> 00:53:42.320
capacità di conciliare il serio e il faceto, è che
854
00:53:43.750 --> 00:53:45.710
lo stai vedendo come se fosse un teatro di burattini,
855
00:53:46.559 --> 00:53:51.219
veramente i pupi siciliani con Carlo Magno contro contro
856
00:53:51.739 --> 00:53:53.760
il feroce Saladino
857
00:53:55.469 --> 00:54:01.090
queste cose qua quindi prendila con filosofia a differenza nostra
858
00:54:01.789 --> 00:54:04.909
non devi neanche stare lì a spendere soldi all'infinito perché
859
00:54:05.030 --> 00:54:07.510
tanto i porting o le varie
860
00:54:07.550 --> 00:54:08.989
versioni sono gratuiti
861
00:54:09.010 --> 00:54:12.730
all'infinito metti il gettone quindi non è che spendi qualche
862
00:54:12.829 --> 00:54:18.170
cosa Però dagli una possibilità, all'inizio ti romperai le scatole,
863
00:54:18.250 --> 00:54:22.949
all'inizio così, però poi non è che eri diverso quando
864
00:54:22.989 --> 00:54:27.929
giocavi ai Souls, eri diverso quando la Capcom ti lanciava
865
00:54:27.989 --> 00:54:32.019
dentro la mischia dei Resident Evil mettendoti col controllo a
866
00:54:32.119 --> 00:54:35.019
tank che potevi solo girarti, live
867
00:54:35.099 --> 00:54:35.219
erano
868
00:54:35.239 --> 00:54:39.760
anche queste di paura, però comunque... eri tanto diverso però
869
00:54:39.800 --> 00:54:43.760
come vedi la rigidità è relativa non dico che è
870
00:54:43.900 --> 00:54:47.059
finta perché non è vero ma la rigidità è più
871
00:54:47.119 --> 00:54:52.219
nella testa che nell'azione che ti viene detto di fare
872
00:54:52.530 --> 00:54:59.070
grazie Adriano lo provo subito mi hai convinto e ringraziamo
873
00:54:59.190 --> 00:55:03.590
stasera Adriano Di Medio per essere intervenuto qui ad Attariteca
874
00:55:03.769 --> 00:55:10.840
Live per questa puntata speciale appunto sui 41, 41 Adriano,
875
00:55:10.840 --> 00:55:16.219
41 anni di Ghosts'n Goblins. Che bello, meravigliosa. Mi do
876
00:55:16.320 --> 00:55:21.400
dieci anni di meno, capito? Mi dispiace di averti corretto
877
00:55:23.969 --> 00:55:28.380
Comunque, Adriano Di Medio, come ho già detto durante la puntata, è...
878
00:55:29.360 --> 00:55:33.639
comunque leggibile con il suo libro dedicato a questo titolo,
879
00:55:33.699 --> 00:55:37.639
Ghost and Goblin, camaliere in pixel e mutande, e anche
880
00:55:37.679 --> 00:55:42.809
una sterminata bibliografia che arriva anche a quest'anno, ha fatto
881
00:55:42.829 --> 00:55:48.789
uscire anche due titoli quest'anno. L'ultimo è di... L'ultimo
882
00:55:48.809 --> 00:55:52.840
è Imperium Ludens, un non saggio sul videogioco romto dal
883
00:55:52.860 --> 00:55:56.619
war e sulla sua capacità di farci simulare e di
884
00:55:56.659 --> 00:56:00.880
farci riflettere sulla storia, non solo romana. Però nel corso
885
00:56:00.920 --> 00:56:07.750
dell'anno ho pubblicato anche altre monografie e altre analisi, tra
886
00:56:07.869 --> 00:56:11.869
cui Il ladro di avventure su Uncharted, la famosa saga
887
00:56:11.949 --> 00:56:16.679
di Naughty Dog. è un saggio sia su Final Fantasy
888
00:56:17.039 --> 00:56:20.070
X che un altro su The Elder Scrolls IV Oblivion
889
00:56:20.719 --> 00:56:25.050
dove Final Fantasy X è l'analisi fondamentalmente di un poema
890
00:56:25.150 --> 00:56:29.190
epico The Elder Scrolls IV Oblivion ancora prima del suo
891
00:56:29.329 --> 00:56:34.230
ben più immortale Skyrim rappresentò qualcosa che possiamo chiamare proprio
892
00:56:34.289 --> 00:56:38.650
una sfida all'eternità cioè il primo vero videogioco di quel
893
00:56:38.730 --> 00:56:42.550
tipo in cui la libertà era grande ed era alla
894
00:56:42.590 --> 00:56:46.750
portata di tutto Morrowind era ancora legato alla sua complessità
895
00:56:46.809 --> 00:56:51.719
intrinseca da gioco di ruolo. In Oblivion invece arrivò qualcosa
896
00:56:51.889 --> 00:56:55.960
di molto più grande. Fu davvero il primo videogioco con
897
00:56:56.000 --> 00:56:58.559
un piede nel passato e un piede nel futuro per
898
00:56:58.599 --> 00:57:00.539
quanto concerne la settima generazione.
899
00:57:00.579 --> 00:57:05.260
Quindi Amazon, acquistabile lì. Tutti su Amazon. Grazie ancora.
900
00:57:05.320 --> 00:57:06.199
Trovate tranquillamente
901
00:57:06.260 --> 00:57:10.929
tutti su Amazon. grazie ancora Adriano per essere intervenuto e
902
00:57:10.969 --> 00:57:15.000
molto probabilmente io e te ci si incontrerà per qualche
903
00:57:15.039 --> 00:57:19.659
altro titolo abbiamo già parlato insieme e a questo punto
904
00:57:19.840 --> 00:57:23.219
trattieniti un attimo perché io lancio la sigla finale un
905
00:57:23.300 --> 00:57:26.130
saluto a tutti gli spettatori alla prossima come fa la
906
00:57:26.210 --> 00:57:28.050
regina il saluto della regina
907
00:57:28.070 --> 00:57:31.030
grazie ciao
908
00:57:50.659 --> 00:57:55.460
Atariteca, il podcast che vi riconcilia con le peggiori televendite rionali,
909
00:57:55.760 --> 00:57:59.190
per oggi si ferma qui. Da adesso in poi dovrete
910
00:57:59.250 --> 00:58:03.230
proseguire da soli. Lomone vi ringrazia, vi saluta e vi
911
00:58:03.269 --> 00:58:08.909
aspetta impavido la prossima volta con altra paccottiglia multicolore. Ricordate,
912
00:58:09.210 --> 00:58:13.179
sulle piattaforme di podcasting, su YouTube e sul nuovo sito
913
00:58:13.219 --> 00:58:18.139
di Atariteca. Tutti i link sono in descrizione. A risentirci!
914
00:58:32.070 --> 00:58:32.860
Ambrogio!»
915
00:58:33.159 --> 00:58:33.909
Signora?»
916
00:58:34.199 --> 00:58:37.269
Avverto una leggera nostalgia da retro gaming.»
917
00:58:37.480 --> 00:58:40.570
Le cerco un podcast strutturato e analitico?»
918
00:58:40.800 --> 00:58:44.090
Non saprei, Ambrogio. Sai, la mia non è proprio sete
919
00:58:44.130 --> 00:58:48.309
di tecnicismi. È più voglia di qualcosa di frizzante, irriverente,
920
00:58:48.610 --> 00:58:50.289
dal retrogusto anarchico.»
921
00:58:50.429 --> 00:58:54.349
Mi sono permesso di aggiungere birre e pixel alla sua playlist.»
922
00:58:54.670 --> 00:58:57.119
bravo Ambrogio pensi proprio a tutto
923
00:58:57.639 --> 00:59:01.530
e ricordate che Birre Pixel fa parte del Vintage People
924
00:59:01.590 --> 00:59:01.929
Network
1
00:00:00.860 --> 00:00:10.019
Questo podcast fa parte del Vintage People Network.
2
00:00:10.039 --> 00:00:13.419
Vorresti sapere perché Bill Gates ha avuto tutto questo grande
3
00:00:13.480 --> 00:00:20.550
successo negli anni Ottanta? Allora ascolta anche tu Hardware Memories.
4
00:00:20.570 --> 00:00:26.030
Con Hardware Memories ripercorremo le memorie hardware e software di giornalisti, appassionati,
5
00:00:26.329 --> 00:00:31.120
podcaster o collezionisti. Hardware Memory, il podcast ufficiale del Museo
6
00:00:31.160 --> 00:00:34.579
del Calcolatore di Prato su Vintage People Network.
7
00:01:12.569 --> 00:01:15.019
Atari Teca, le pillole di retro
8
00:01:15.099 --> 00:01:17.319
gaming che ti rendono giovane!
9
00:01:30.829 --> 00:01:37.180
Eccoci di ritorno su Atari Teca Podcast, puntata numero 189!
10
00:01:37.640 --> 00:01:41.239
Benvenuti nel podcast che ficca nasa nel retro gaming, scartabella
11
00:01:41.340 --> 00:01:45.480
la storia dei suoi protagonisti e ti racconta del tuo
12
00:01:45.540 --> 00:01:52.480
videogioco preferito, sì, proprio del tuo! Questa puntata sarà nuovamente
13
00:01:52.760 --> 00:01:57.810
in edizione live, questa è a Tariteca Live. Cosa significa?
14
00:01:58.189 --> 00:02:02.969
Significa che tu, ascoltatore, potrai scegliere se essere un ascoltatore
15
00:02:02.989 --> 00:02:08.030
o uno spettatore. perché questa stessa medesima puntata è disponibile
16
00:02:08.250 --> 00:02:12.509
sia su Spotify in formato audio che in formato video
17
00:02:12.629 --> 00:02:17.189
sul canale YouTube dei Vintage People. Quindi a te la scelta.
18
00:02:17.569 --> 00:02:21.169
Se vuoi essere ammaliato dalla mia suadente voce, da quello
19
00:02:21.210 --> 00:02:27.270
ovviamente del mio ospite, rimani qui su Spotify, Spreaker, Apple Podcast,
20
00:02:27.409 --> 00:02:31.569
vedi tu. Oppure, se proprio ci tieni a farti male
21
00:02:31.729 --> 00:02:35.349
e vederci bene in faccia noi che parliamo, Vai di
22
00:02:35.449 --> 00:02:38.349
corsa sul canale YouTube dei Vintage People, siamo lì che
23
00:02:38.389 --> 00:02:43.090
ti aspettiamo. Ovviamente prima della partenza, come a questa stagione
24
00:02:43.189 --> 00:02:47.490
si addice di fare, ringrazio i Sirian, il gruppo autore
25
00:02:47.550 --> 00:02:51.169
della sigla di Atariteca Podcast e anche di quella dei
26
00:02:51.250 --> 00:02:55.590
Vintage People. Quindi potete avere l'onore di sentire due composizioni
27
00:02:55.650 --> 00:02:59.930
dei Sirian. Se rimanete su Spotify c'è la sigla di Atariteca.
28
00:03:00.439 --> 00:03:04.430
Se andate su YouTube sentirete la sigla dei Vintage People,
29
00:03:04.659 --> 00:03:11.530
entrambe fatte dai Sirian. Grazie Sirian, siamo eternamente debitori. Ah,
30
00:03:11.729 --> 00:03:15.469
quasi dimenticavo, io sono Lomone e oggi ho ospite qui
31
00:03:15.590 --> 00:03:18.389
con me un uomo che i videogiochi non si limita
32
00:03:18.409 --> 00:03:21.610
a giocarli. No, no, no, lui li stende direttamente sul
33
00:03:21.689 --> 00:03:26.629
lettino dello psicanalista, li analizza, li analizza. Il suo nome
34
00:03:26.650 --> 00:03:27.650
è Adriano
35
00:03:27.710 --> 00:03:27.789
Di
36
00:03:27.849 --> 00:03:34.460
Medio, saggista, docente e, come ha detta sua, artigiano della parola.
37
00:03:34.500 --> 00:03:39.120
Al suo attivo ha una bibliografia enorme. Ha scritto libri
38
00:03:39.219 --> 00:03:45.219
su Dark Souls, Bloodborne, Elder Ring, Red Dead Redemption, Medieval,
39
00:03:45.370 --> 00:03:50.370
Final Fantasy X e Uncharted, e poi tanti altri. In
40
00:03:50.430 --> 00:03:52.949
pratica ha passato la vita davanti a uno schermo con
41
00:03:52.990 --> 00:03:55.430
il pad in mano, e poi ha avuto la brillante
42
00:03:55.449 --> 00:04:00.530
idea di farsi pagare per raccontarlo. Geniale, geniale. E io
43
00:04:00.629 --> 00:04:03.129
sono anche un po' invidioso perché con Atari Tech lo
44
00:04:03.169 --> 00:04:06.030
sto facendo a gratis, guarda un po'. Qui in questa
45
00:04:06.090 --> 00:04:09.680
puntata di Atari Tech Alive spremerò il buon Adriano fino
46
00:04:09.740 --> 00:04:12.800
al limite. Ho preso Ghost and Goblins, il videogioco di
47
00:04:12.879 --> 00:04:16.540
Capcom che ci ha tolto l'armatura e la dignità, e
48
00:04:16.620 --> 00:04:21.269
l'ho incrociato con il suo libro. il cavaliere in mutande pixel.
49
00:04:21.629 --> 00:04:25.209
Ne è venuto fuori un clash zeppo di informazioni veramente
50
00:04:25.269 --> 00:04:30.750
interessanti che vi delizierà per i successivi 50 minuti. Per cui,
51
00:04:30.970 --> 00:04:33.810
visto che il motto di Atariteca per me quest'anno è
52
00:04:33.850 --> 00:04:39.300
diventato divertirsi informando, oggi in particolare vi informerò su come
53
00:04:39.389 --> 00:04:42.879
si possa affrontare l'inferno con addosso soltanto un paio di
54
00:04:42.939 --> 00:04:47.759
boxer a cuoricini. Perché, diciamocelo, Arthur sarà pure il cavaliere
55
00:04:47.800 --> 00:04:51.259
più coraggioso della storia, ma è anche l'unico eroe che
56
00:04:51.379 --> 00:04:54.610
combatte demoni e non ha ancora capito che il problema
57
00:04:54.939 --> 00:05:01.310
non è Astaroth, è il cambio di biancheria poi alla fine.
58
00:05:01.389 --> 00:05:06.110
Quindi preparatevi ad accogliere questa bellissima chiacchierata con Adriano Di Medio.
59
00:05:06.370 --> 00:05:09.709
Come sempre vi chiedo di votare a Tariteca Podcast tramite
60
00:05:09.790 --> 00:05:14.230
l'app di Spotify, 5 stelline sono sempre gradite. e di
61
00:05:14.269 --> 00:05:17.670
lasciare commenti, commenti un po' ovunque, qui sulla piattaforma di
62
00:05:17.709 --> 00:05:22.269
podcasting oppure sul canale YouTube dei Vintage People. Insomma, se
63
00:05:22.389 --> 00:05:26.509
poi volete supportare il mio lavoro, siete i bene accetti
64
00:05:26.540 --> 00:05:30.860
e lo potete fare tramite il link in descrizione, tramite Ko- Fi,
65
00:05:30.899 --> 00:05:34.420
e anche tramite tutti gli estremi che potrete trovare sul
66
00:05:34.480 --> 00:05:41.680
sito ufficiale di Atariteca Podcast, www. ataritecapodcast. it. a questo punto non
67
00:05:41.720 --> 00:05:45.920
mi rimane altro da fare che risparmiarvi l'ennesima gag sulle
68
00:05:45.959 --> 00:05:50.639
mutande perché le ho veramente esaurite e vi lancio verso
69
00:05:50.720 --> 00:05:55.709
questa brillantissima puntata come al solito noi ci sentiamo all'uscita
70
00:06:08.480 --> 00:06:09.259
Grazie a tutti.
71
00:06:19.250 --> 00:06:23.509
Bentornati sul canale YouTube dei Vintage People con questa puntata
72
00:06:23.569 --> 00:06:29.209
di Atariteca Live interamente dedicata a Ghost and Goblin, un
73
00:06:29.269 --> 00:06:35.339
classico arcade di Capcom del 1985. Sembra ieri e sono
74
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passati tanti anni. Stasera, per approfondire l'argomento, ho voluto qui
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con me un prestigioso ospite. saggista, docente, divulgatore, si chiama
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00:06:47.600 --> 00:06:53.850
Adriano Di Medio e pensate, si autodefinisce un artigiano della parola.
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00:06:54.490 --> 00:06:59.129
Alle sue spalle ha una produzione, io direi sconfinata, però
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00:06:59.569 --> 00:07:03.430
forse non sono più adatto a dare le misure del
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00:07:03.490 --> 00:07:07.509
suo fenomeno editoriale. Però tanto ce ne parlerà lui perché
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è qui in sottofondo, è dietro, ci sta guardando. ma
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io adesso lo porto su immediatamente così possiamo parlarci insieme
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al signor Di Medio e approfondire tutti i nostri dubbi
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in merito a Ghosting Goblin. Vieni Adriano, vieni su con me.
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Eccoti
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qua. Eccomi, sono comparso come l'ingegno della lampada. Grazie, grazie, grazie. Fantastico,
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00:07:33.129 --> 00:07:33.670
siete meravigliosi, meravigliosi
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Buonasera Adriano, benvenuto in Attritec. Buonasera
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buonasera. Grazie Simone, grazie a te per avermi invitato, grazie
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00:07:40.910 --> 00:07:43.709
qui per questa piccola chiacchierata che ci facciamo
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00:07:44.170 --> 00:07:51.649
grazie per l'introduzione anche perché effettivamente, beh sì effettivamente io parlo,
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00:07:51.689 --> 00:07:55.930
parlo di un bel po' di argomenti, soprattutto di cultura
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00:07:55.990 --> 00:08:00.610
pop ma presa con la voglia dello storico, cioè sul
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00:08:00.670 --> 00:08:04.209
fatto del voler finalmente mettere in ordine tutto quello che c'è,
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00:08:04.310 --> 00:08:08.319
di ricostruire il filo sul perché di è successo questa cosa,
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00:08:08.379 --> 00:08:11.149
su che cosa è stato l'ha influenzato e come mai
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00:08:11.189 --> 00:08:14.050
siamo arrivati fino a lì. Perché a volte il percorso
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00:08:14.110 --> 00:08:18.370
creativo è imprevedibile ma allo stesso tempo Sì, perché
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00:08:18.430 --> 00:08:23.709
hai alle spalle tantissime produzioni editoriali, pensate lui ha cominciato
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00:08:23.750 --> 00:08:28.939
a scrivere da lontano 2013-2014 la tua prima pubblicazione. Sì,
100
00:08:29.000 --> 00:08:31.839
quando facevo ancora articoli, poi c'è stata la prima
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00:08:31.879 --> 00:08:32.460
pubblicazione
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00:08:32.500 --> 00:08:35.700
nel 2016. Mi sono dimenticato di dire una cosa agli
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00:08:35.759 --> 00:08:39.750
spettatori di Atariteca, ha scritto anche articoli, è un bello
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00:08:39.799 --> 00:08:44.340
specialone in tre puntate per Spazio Games. dedicato proprio a
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00:08:44.360 --> 00:08:48.840
Ghost and Goblins con tutti i suoi vari episodi fino
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00:08:48.899 --> 00:08:53.659
a quello che era aggiornato al tempo infatti mancava Resurrection
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00:08:53.740 --> 00:08:56.919
Resurrection che poi è arrivato nel 2021 che insomma è
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00:08:56.980 --> 00:08:59.370
stato un po' non è che gli hanno dato il
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00:08:59.389 --> 00:09:03.269
titolo il nome Resurrection a caso mettiamola così perché effettivamente
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00:09:03.350 --> 00:09:08.230
ci sono dei riferimenti delle parti proprio di rinascita ho
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00:09:08.289 --> 00:09:11.909
fatto anche una ricostruzione a riguardo perché sì Un po'
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00:09:11.950 --> 00:09:15.090
da quello, un po' da una voglia infinita di questo
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00:09:15.190 --> 00:09:20.750
stranissimo videogioco ferocemente affascinante, per quanto anche lacerante
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00:09:20.769 --> 00:09:20.850
come
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00:09:20.950 --> 00:09:26.470
fosse MidiSea, è nata una delle mie produzioni,
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00:09:26.509 --> 00:09:27.169
per dire
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00:09:27.360 --> 00:09:29.679
Ghost in Goblins, il Cavaliere Mutante.
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00:09:29.720 --> 00:09:35.240
Datato anno 2025, disponibile su Amazon, su piattaforma Amazon. Amazon.
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00:09:35.809 --> 00:09:36.809
acquistabile in vari
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00:09:36.909 --> 00:09:40.629
formati in realtà sono sono due sono due in verità
121
00:09:40.669 --> 00:09:45.240
sono entrambi cartacea questa normale l'edizione standard e c'è l'edizione
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00:09:45.299 --> 00:09:48.379
tecnico lord e invece a colori per quanto concerne le
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00:09:48.399 --> 00:09:51.200
varie fonti iconografiche che ci ho voluto mettere perché insomma
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00:09:52.320 --> 00:09:55.549
ghost and goblins è una storia molto più grande ed
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00:09:55.590 --> 00:09:59.570
estesa rispetto a quella che ci potremmo aspettare perché ci
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00:09:59.590 --> 00:10:02.600
sono delle cose che sono state pubblicate solo in Giappone
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00:10:02.679 --> 00:10:06.809
ci sono stati dei dei progetti abortivi che dovevano farlo
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00:10:06.850 --> 00:10:10.009
doveva uscirne uno sul Nintendo 64 e poi l'hanno dovuto
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00:10:10.049 --> 00:10:13.129
lasciar perdere ed è saltato fuori un altro famoso spin
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00:10:13.149 --> 00:10:17.529
off di chi ha frequentato l'epoca PlayStation 2 magari si
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00:10:17.570 --> 00:10:22.960
ricorda Maximo Ghost to Glory altro grandissimo capolavoro secondo me
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00:10:23.049 --> 00:10:29.570
molto sottovalutato ma comunque Però tornando un pochettino indietro, eccoci qui,
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00:10:29.590 --> 00:10:30.159
Ghosts'n Goblins, metà
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00:10:30.539 --> 00:10:33.889
anni, 80. Noi siamo focalizzati ora sul primo episodio, quello
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00:10:33.950 --> 00:10:37.649
che praticamente abbiamo visto, magari tu no perché sei un giovane,
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00:10:37.970 --> 00:10:39.909
io invece sono vintage. Ho
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00:10:39.929 --> 00:10:44.090
avuto modo perché insomma tra vari porting ufficiali e
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00:10:44.110 --> 00:10:44.679
non ufficiali
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00:10:45.149 --> 00:10:47.850
Però io essendo vintage l'ho proprio visto arrivare in sala giochi.
140
00:10:47.870 --> 00:10:51.190
Ah sì, quello assolutamente. E fu veramente dirompente, fu un
141
00:10:51.250 --> 00:10:56.309
successo grossissimo. e le persone ci spendevano un sacco di
142
00:10:56.350 --> 00:10:58.909
soldi anche perché per arrivare alla fine era duro era
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00:10:58.970 --> 00:11:01.970
molto famoso per la sua durezza e il
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00:11:02.009 --> 00:11:03.629
peggio è che bisognava farselo anche due
145
00:11:03.649 --> 00:11:04.230
volte
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00:11:04.970 --> 00:11:10.100
questa è un'altra follia chiaramente negli anni 80 le cose
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00:11:10.299 --> 00:11:15.419
erano diverse anche per quanto concerne l'effettiva reperibilità delle informazioni
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00:11:15.879 --> 00:11:18.360
uno può cercare un pochettino di dedurre quello che è
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00:11:18.480 --> 00:11:24.610
successo passando dall'universale al particolare questo perché A inizio anni Ottanta,
150
00:11:24.669 --> 00:11:26.820
ce la ricordiamo tutti, c'è stata la famosa crisi di
151
00:11:26.840 --> 00:11:31.399
ET sul fatto che il mercato... Me la ricordo
152
00:11:31.620 --> 00:11:33.220
bene, guarda che maglietta c'ho.
153
00:11:33.710 --> 00:11:38.669
Eh sì, infatti, proprio perché fu un devasto, perché insomma
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00:11:38.690 --> 00:11:42.289
è successo quello che è successo, poi hanno seppellito le
155
00:11:42.330 --> 00:11:42.610
prove nel
156
00:11:42.649 --> 00:11:46.649
deserto. No, no, lascia perdere perché andiamo a
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00:11:46.700 --> 00:11:52.600
mano. Comunque, qual è l'effetto, qual è la conseguenza principale
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00:11:52.639 --> 00:11:56.820
di quella crisi? Che fondamentalmente il fulcro creativo e industriale
159
00:11:57.679 --> 00:12:03.779
del videogioco subisce uno shift incredibile. attraversa si lancia anzi
160
00:12:03.840 --> 00:12:05.940
non è che attraversa proprio si lancia proprio attraversa il
161
00:12:06.000 --> 00:12:10.690
Pacifico e arriva in Giappone e in Giappone improvvisamente la
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00:12:10.730 --> 00:12:14.590
Nintendo recupera un mercato che sembrava fosse morto e da
163
00:12:14.669 --> 00:12:19.350
lì succedono cioè succedono delle cose effettive cioè si riprende
164
00:12:19.389 --> 00:12:23.750
con l'arcade si ricomincia con le console casalinghe che all'epoca
165
00:12:23.809 --> 00:12:28.100
insomma c'era arriva il Nintendo NES che aveva ancora me
166
00:12:28.139 --> 00:12:30.220
lo ricordo aveva una RAM di ben 2 KB tanta
167
00:12:30.279 --> 00:12:34.399
roba Quindi se pensate che pensate 2 kilobyte adesso credo
168
00:12:34.440 --> 00:12:37.870
non sia neanche una gif animata, tra una cosa e un'altra,
169
00:12:37.950 --> 00:12:41.230
però comunque siamo a quei livelli lì. Però allo stesso
170
00:12:41.269 --> 00:12:46.820
tempo c'è questo switch e cosa succede? C'è una casa
171
00:12:46.860 --> 00:12:50.080
di sviluppo che proprio in quei momenti sta muovendo i
172
00:12:50.100 --> 00:12:53.980
primi timidi passi. le sue origini sono diverse, c'è chi
173
00:12:54.039 --> 00:12:58.139
dice che il suo nome viene dall'abbreviazione di Captive Communication,
174
00:12:58.179 --> 00:12:59.950
poi ce ne sono altre, ma adesso non me lo ricordo,
175
00:13:00.370 --> 00:13:05.529
però oggi la conosciamo come Capcom. Esatto. Capcom negli anni
176
00:13:05.529 --> 00:13:10.580
80 si comincia effettivamente a essere più seria in quello
177
00:13:10.620 --> 00:13:15.460
che fa e all'interno della Capcom c'è un tizio, un
178
00:13:15.519 --> 00:13:18.679
tizio buffo. A volte nei titoli di coda si mette
179
00:13:18.740 --> 00:13:23.450
come pseudonimo Arthur King o a volte mi pare Doctor
180
00:13:23.629 --> 00:13:23.769
F
181
00:13:23.809 --> 00:13:27.230
quindi lui c'è Arthur King quindi aveva già sto pallino
182
00:13:27.330 --> 00:13:31.700
per la storia medievale europea lui è probabile che già
183
00:13:31.799 --> 00:13:32.460
cominciava
184
00:13:32.480 --> 00:13:35.419
eh sì perché no ma la Capcom sono più appassionati
185
00:13:35.480 --> 00:13:36.440
di storia di quello che credi
186
00:13:36.500 --> 00:13:36.600
da
187
00:13:36.620 --> 00:13:39.500
questo punto di vista perché c'è un'accuratezza che non ti
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00:13:39.539 --> 00:13:42.879
aspetteresti mai hanno fatto Shadow Rome per chi se lo
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00:13:42.919 --> 00:13:47.309
ricorda e ti dirò Shadow Rome per quanto sia fiction
190
00:13:47.549 --> 00:13:50.980
è è grandioso, cioè nel senso è un parco divertimenti
191
00:13:51.080 --> 00:13:52.980
se conosci un po' di storia del mondo quello non
192
00:13:53.019 --> 00:13:56.029
è un videogioca, è un parco divertimenti Comunque, che fa
193
00:13:56.129 --> 00:13:59.950
Tokuro Fujiwara? Tokuro Fujiwara c'ha questa cosa, ok, dobbiamo andare
194
00:13:59.970 --> 00:14:00.440
a cogliere... No
195
00:14:00.490 --> 00:14:04.820
no, no, ferma, ferma, ferma, ferma, ferma, Andriano. Sei partito,
196
00:14:04.840 --> 00:14:10.460
hai detto, questo personaggio si firmava Arthur King, no? Si
197
00:14:10.519 --> 00:14:12.980
chiama nella realtà Tokuro Fujiwara.
198
00:14:13.659 --> 00:14:14.590
Tokuro Fujiwara.
199
00:14:14.620 --> 00:14:17.990
Che è anche il game designer di Ghosts'n Goblins.
200
00:14:18.169 --> 00:14:21.509
Che arriva qui, al game design di Ghosts'n Goblins. Ghosts'n
201
00:14:21.549 --> 00:14:27.889
Goblins effettivamente nasce... come una sorta di compromesso perché chiaramente
202
00:14:28.590 --> 00:14:34.100
è molto scuro utilizza le poche risorse hardware che ha
203
00:14:34.440 --> 00:14:38.259
per fare di necessità Virtù è quella classica cosa è
204
00:14:38.340 --> 00:14:40.779
come gli album di debutto di una band c'è di
205
00:14:40.840 --> 00:14:46.230
mezzo un'incoscienza e una volontà di fare bene l'entusiasmo e
206
00:14:46.269 --> 00:14:50.490
tutto quanto che inevitabilmente poi si perde e quindi c'è
207
00:14:50.570 --> 00:14:54.769
qualcosa da dire sopravvivono delle testimonianze da parte di Fujiwara
208
00:14:54.840 --> 00:14:57.500
stesso che lui era continuamente in bilico tra il fatto
209
00:14:57.559 --> 00:15:01.379
di se lo rendo troppo difficile la gente non spende
210
00:15:01.940 --> 00:15:05.500
perché è troppo frustrante non può andare avanti e se
211
00:15:05.539 --> 00:15:08.830
lo rendo troppo facile la gente non spende perché lo
212
00:15:08.850 --> 00:15:13.090
completa con poco e stiamo parlando ripeto di un'epoca quella
213
00:15:13.129 --> 00:15:17.360
degli arcade in cui veramente Finire un arcade significava proprio
214
00:15:17.419 --> 00:15:21.809
vendere la propria anima e impararne a memoria tutti i segreti. Insomma,
215
00:15:23.269 --> 00:15:23.509
basta
216
00:15:23.570 --> 00:15:24.129
pensare anche
217
00:15:24.190 --> 00:15:25.389
solo a Metaslug.
218
00:15:25.409 --> 00:15:30.190
Infatti il bello, il mestiere del designer a quei tempi
219
00:15:30.250 --> 00:15:32.700
era veramente duro perché dovevi trovare l'equilibrio
220
00:15:33.460 --> 00:15:38.039
no? Sì, era un equilibrio totale, un equilibrio pesantissimo perché
221
00:15:38.080 --> 00:15:42.639
effettivamente sotto tanti punti di vista non avevi neanche... molte
222
00:15:42.659 --> 00:15:45.629
occasioni per sbagliare al suo interno perché nel senso che
223
00:15:46.070 --> 00:15:48.169
poi soprattutto una volta che il gioco era fatto non
224
00:15:48.190 --> 00:15:51.370
è che c'erano le patch e gli aggiornamenti correttivi non
225
00:15:51.450 --> 00:15:54.929
c'era internet quindi così era e così te lo tenevi
226
00:15:54.970 --> 00:15:57.889
quindi era hai un solo colpo spesso e volentieri questa
227
00:15:57.929 --> 00:16:01.169
cosa vabbè chiaramente ce la saremmo tenuta fino alla settima
228
00:16:01.220 --> 00:16:05.080
generazione di console quindi insomma è relativo però comunque e
229
00:16:06.220 --> 00:16:09.379
Però negli anni Ottanta cosa succede? Oltre a Tokuro Fujiwara,
230
00:16:09.419 --> 00:16:13.379
negli anni Ottanta succede qualcos'altro. Negli anni Ottanta, improvvisamente, l'industria
231
00:16:13.450 --> 00:16:17.409
cinematografica si accorge che il fantasy è ancora fatto da pochi. Cioè,
232
00:16:18.289 --> 00:16:23.190
sono pochi audaci che riescono ancora a farlo. Cioè, per intenderci,
233
00:16:23.230 --> 00:16:26.610
c'è la premiata ditta George Lucas e Steven Spielberg che
234
00:16:26.730 --> 00:16:30.539
prima lo mescolano un po' con Indiana Jones, cioè con
235
00:16:30.580 --> 00:16:33.200
l'archeologia e viene fuori Indiana Jones e poi lo mescolano
236
00:16:33.259 --> 00:16:38.289
con con la fantascienza e viene fuori quella Star Wars,
237
00:16:38.330 --> 00:16:41.970
quelle stellari. Ma allo stesso tempo pure loro si mettono
238
00:16:42.009 --> 00:16:45.370
insieme su dei progetti che oggi sono un po' strani,
239
00:16:45.429 --> 00:16:49.279
cioè nel senso se pensiamo a Willow, quando ancora era
240
00:16:49.340 --> 00:16:54.360
tutto sto cinema iperanalogico, ma poi cosa succede? Arriva anche
241
00:16:54.860 --> 00:16:55.639
The Laurentians, sì.
242
00:16:56.600 --> 00:16:58.799
Il produttore cinematografico. Sì,
243
00:16:59.879 --> 00:17:00.779
non quello da adesso.
244
00:17:00.820 --> 00:17:00.899
Sì,
245
00:17:00.980 --> 00:17:07.869
il padre. Che scopre tra l'altro l'enorme immaginario di Robert
246
00:17:07.960 --> 00:17:14.490
Erwin Howard, le illustrazioni di Frank Frazetta, scopre un tizio
247
00:17:14.589 --> 00:17:18.950
che era stato Mister Olimpia ma che voleva fare l'attore,
248
00:17:18.990 --> 00:17:24.170
dal pesantissimo accento tedesco, mescola tutto, lo unisce e con
249
00:17:24.210 --> 00:17:28.160
una visionarietà mai toccata... arriva il primo Conan il Barbaro.
250
00:17:28.680 --> 00:17:32.579
Grande. E siamo nel 1982. Siamo lì.
251
00:17:33.220 --> 00:17:39.059
Insomma, se pensate, insomma, molte cose, per quanto concerne, che
252
00:17:39.140 --> 00:17:42.640
si vedono nelle pellicole di quell'epoca, appaiono come goffe, ma
253
00:17:42.900 --> 00:17:45.690
un po' all'epoca era difficile fare di meglio. E soprattutto
254
00:17:46.289 --> 00:17:50.390
pochi avevano l'audacia di investire così tanto in qualcosa che
255
00:17:50.490 --> 00:17:57.099
per l'epoca appariva, ma avrà successo. non è che i fantasy,
256
00:17:57.460 --> 00:18:00.579
dovete capirlo, il fantasy prima di Peter Jackson era un
257
00:18:00.619 --> 00:18:02.869
po' una chimera, era un po' una bestia
258
00:18:03.009 --> 00:18:06.210
strana. Sì, era difficile anche perché comportava anche a livello
259
00:18:06.269 --> 00:18:13.789
produttivo cinematografico costumi, scenografie, dovevi ragionarlo molto, tipo come la
260
00:18:13.829 --> 00:18:17.069
fantascienza comunque, erano sullo stesso titolo.
261
00:18:19.029 --> 00:18:21.309
che c'erano le navicelle sui
262
00:18:21.410 --> 00:18:22.059
fili sospesi
263
00:18:22.509 --> 00:18:24.130
tutti i modellini e cose.
264
00:18:24.150 --> 00:18:27.940
Ricordati soltanto come hanno fatto l'Odissea a quei tempi, mi
265
00:18:28.039 --> 00:18:32.779
ricordo la produzione della Rai degli anni Ottanta, faceva ridere.
266
00:18:33.140 --> 00:18:33.799
Molto bella
267
00:18:33.839 --> 00:18:34.299
direi,
268
00:18:34.819 --> 00:18:38.539
c'era Volifemo fatto con... mi ricordo che c'era Lamberto Bava
269
00:18:38.579 --> 00:18:40.150
che ha diretto... Sì, esatto
270
00:18:40.559 --> 00:18:40.859
però
271
00:18:41.180 --> 00:18:41.339
i
272
00:18:41.779 --> 00:18:46.559
mezzi erano quelli, i mezzi erano quelli. Come ci porta
273
00:18:46.619 --> 00:18:47.970
Ghost and Goblin
274
00:18:48.960 --> 00:18:54.470
Torniamo in Giappone, c'è Tokuro Fujiwara che ha questa intuizione
275
00:18:54.529 --> 00:19:01.220
sul fatto che dobbiamo fare i cavalieri, ci dobbiamo provare,
276
00:19:01.279 --> 00:19:05.119
dobbiamo fare qualcosa che sia difficile ma non troppo, lacerante
277
00:19:05.180 --> 00:19:12.579
ma non troppo. e soprattutto dobbiamo infilare all'interno di questa serietà,
278
00:19:13.720 --> 00:19:18.119
di questo teatro delle ombre, anche una componente sottesamente demenziale,
279
00:19:18.500 --> 00:19:21.900
proprio perché la risata in qualche modo ci aiuta a
280
00:19:21.980 --> 00:19:28.089
sopportare il fallimento. E così, un po' per volta... testa
281
00:19:28.109 --> 00:19:31.630
alla volta perché lui ha raccontato che dice andavo
282
00:19:31.650 --> 00:19:31.789
nelle
283
00:19:31.829 --> 00:19:35.019
sale giochi di test vedevo dov'è che se vedevano dove
284
00:19:35.039 --> 00:19:37.460
i pezzi era troppo facile tornavo indietro e correggevo per
285
00:19:37.500 --> 00:19:43.079
renderla più difficile quindi aiuta un po' praticamente il primo
286
00:19:43.099 --> 00:19:45.589
cost and go blitz è un balletto sotto tanti punti
287
00:19:45.630 --> 00:19:47.750
di vista cioè nel senso devi proprio contare le cose
288
00:19:47.849 --> 00:19:52.509
a salto 1 2 3 1 2 3 e poi e poi c'è questa componente
289
00:19:52.930 --> 00:19:56.309
sottesamente demenziale cioè sul fatto che tu perdi l'armatura e
290
00:19:56.349 --> 00:19:59.289
rimani in boxer eh sì o sul fatto che Ve
291
00:19:59.349 --> 00:20:00.769
la ricordate la scena iniziale?
292
00:20:00.849 --> 00:20:03.650
Ah sì, sì, che sono lì sulla collina.
293
00:20:04.180 --> 00:20:05.200
Sulla collina.
294
00:20:05.480 --> 00:20:07.460
Arriva Astaroth e si porta via.
295
00:20:07.559 --> 00:20:11.140
Allora, la Capcom se la prende se la porta via. Allora,
296
00:20:11.279 --> 00:20:15.539
la Capcom ha detto che, in quella parte lì, dice
297
00:20:15.599 --> 00:20:19.759
che la principessa gli stava curando delle ferite con un unguento.
298
00:20:19.839 --> 00:20:20.460
Ma
299
00:20:20.539 --> 00:20:21.519
lui era già mutante
300
00:20:21.579 --> 00:20:24.559
però. Era già mutante, quindi... è evidente che non ci
301
00:20:24.579 --> 00:20:30.900
credono neanche loro c'è licenza poetica ci crediamo quindi insomma
302
00:20:30.980 --> 00:20:33.289
allora al di là di questo punto di vista potrebbe
303
00:20:33.349 --> 00:20:36.730
dirci che se volete amoreggiare non andate sui cimiteri perché
304
00:20:36.789 --> 00:20:41.829
come vedete succedono queste cose quindi l'atto di prendere l'armatura
305
00:20:41.890 --> 00:20:45.609
da parte del povero Artù che nonostante tutto è omonimo
306
00:20:45.710 --> 00:20:48.609
ma non è quello della leggenda arturiana però comunque per
307
00:20:48.650 --> 00:20:53.960
dire si mette l'armatura per superare questo momento imbarazzante e
308
00:20:54.140 --> 00:20:58.130
decide di andarsi a riprendere la classica donzella in difficoltà
309
00:20:58.309 --> 00:21:02.289
e da lì inizia un viaggio che non finisce mai
310
00:21:02.329 --> 00:21:07.690
cioè nel senso dai nemici in continua rigenerazione il voluto
311
00:21:07.750 --> 00:21:11.869
contrasto che c'è tra il fatto che Arthur si muove
312
00:21:11.990 --> 00:21:16.509
lentissimo o meglio non può cambiare direzione durante il salto
313
00:21:16.569 --> 00:21:19.450
può saltare in avanti e indietro non può lanciare verso
314
00:21:19.509 --> 00:21:20.990
l'alto sì il primo aveva questa
315
00:21:21.069 --> 00:21:24.039
cosa il primo sì era molto blindato
316
00:21:25.059 --> 00:21:29.200
era una cosa ignobile però allo stesso tempo i nemici
317
00:21:29.400 --> 00:21:33.380
sono velocissimi i nemici gli ronzano non è che solo
318
00:21:33.680 --> 00:21:36.829
si rigenerano in continuazione gli ronzano intorno sono tutti veloci
319
00:21:36.920 --> 00:21:40.490
cioè fondamentalmente Anche oggi siamo abituati a vedere lo zombie
320
00:21:40.519 --> 00:21:42.430
come qualcosa che si trascina, là invece correva
321
00:21:42.619 --> 00:21:44.799
Correvano quasi, sì sì sì è vero, erano veloci.
322
00:21:44.819 --> 00:21:47.759
Correvano, non sei abituato a vedere uno zombie che arriva
323
00:21:47.819 --> 00:21:52.220
con questa velocità, fermi tutti. Qualunque cosa si muove fa male,
324
00:21:52.759 --> 00:21:55.960
qualunque cosa che non conosci fa male, bastano due colpi.
325
00:21:56.140 --> 00:21:58.839
Era estremamente punitivo, sì sì sì.
326
00:21:59.180 --> 00:22:03.200
Estremamente punitivo, ma si può interagire, si può finire sotto
327
00:22:03.269 --> 00:22:06.680
questo punto di vista. su certe cose è ancora legato
328
00:22:06.839 --> 00:22:09.680
al trial and error però vi ragioni cioè nel senso
329
00:22:10.000 --> 00:22:14.180
arrivi su una piattaforma e questa ti cade o conosci
330
00:22:14.200 --> 00:22:15.500
o c'hai riflessi fondamentalmente
331
00:22:15.559 --> 00:22:19.759
ma dei riflessi buoni la prima volta dovresti avere
332
00:22:20.220 --> 00:22:23.859
e allo stesso tempo grosso modo forse non mi ricordo
333
00:22:23.900 --> 00:22:25.759
se l'anno prima o così ecco una cosa che mi
334
00:22:25.880 --> 00:22:30.079
sono dimenticato un altro grande sdoganatore del fantasy però in
335
00:22:30.119 --> 00:22:36.130
ambito videoludico viene da Don Blu ah sì che nell'82-83
336
00:22:36.410 --> 00:22:40.170
fa quella cosa straordinaria chiamata Dragon Slayer, che è un
337
00:22:40.230 --> 00:22:43.509
laser game, tutto quello che volete, però fondamentalmente è una
338
00:22:43.529 --> 00:22:50.200
cosa semplicemente folle, cioè nel senso... era qualcosa che non
339
00:22:50.259 --> 00:22:51.980
era classificabile
340
00:22:52.140 --> 00:22:55.529
completamente fuori scala per gli standard in sala giochi di
341
00:22:55.589 --> 00:22:59.190
quell'epoca alla fine da un punto di vista strutturale era
342
00:22:59.210 --> 00:23:00.490
pure abbastanza stupidino
343
00:23:00.730 --> 00:23:04.119
tecnicamente era un hardware molto semplice
344
00:23:04.380 --> 00:23:07.819
Era un disco che semplicemente saltava da un lettore che
345
00:23:07.880 --> 00:23:09.859
saltava da un punto all'altro a seconda di quello che premevi.
346
00:23:09.900 --> 00:23:13.059
Ma era la qualità del filmato e del prodotto che
347
00:23:13.099 --> 00:23:16.230
veniva dato al giocatore, cinematografo
348
00:23:18.259 --> 00:23:21.460
Allora, questo è un videogioco? No, questo non è un videogioco.
349
00:23:22.319 --> 00:23:25.180
All'epoca dire che era un film interattivo era qualcosa di positivo,
350
00:23:25.259 --> 00:23:30.190
adesso non proprio. Comunque, e di conseguenza quindi il ritorno
351
00:23:30.230 --> 00:23:33.789
di un fantasy, se vogliamo, anche genuino, un pochettino ingenuo,
352
00:23:33.890 --> 00:23:38.410
quasi disneyano sotto tanti punti di vista. Pensate a Dirk
353
00:23:38.470 --> 00:23:43.150
the Daring, che nonostante il coraggio alla fine... Oddio, non
354
00:23:43.170 --> 00:23:47.069
è proprio un eroe, è uno stupidotto, ha i piedi
355
00:23:47.150 --> 00:23:49.940
più grandi di lui, ha la testa così
356
00:23:50.230 --> 00:23:55.339
A me piace definirlo, è un pippo in armatura. Sì,
357
00:23:55.460 --> 00:23:59.539
è goffo, ma con... C'ha dei momenti che è molto goffo. Goffo,
358
00:23:59.640 --> 00:24:03.859
ma con una determinazione incrollabile. Io ho una mezza interpretazione
359
00:24:03.880 --> 00:24:06.720
che potrebbe essere stata anche ispirazione per ser Daniel Forte
360
00:24:06.740 --> 00:24:11.240
sui film medieval, però in questo... ma ho trovato delle
361
00:24:11.279 --> 00:24:15.140
allusioni abbastanza pesanti strano che nessuno se ne sia mai
362
00:24:15.160 --> 00:24:20.809
c'hanno i piedoni tutti e due non c'hanno la faccia
363
00:24:20.869 --> 00:24:20.930
da
364
00:24:20.990 --> 00:24:24.670
eroe quell'altro c'ha un occhio solo
365
00:24:25.130 --> 00:24:29.789
senza neanche la mascella e soprattutto al salone degli eroi
366
00:24:29.990 --> 00:24:34.690
uno degli eroi che aiuta maggiormente Daniel si chiama proprio
367
00:24:34.750 --> 00:24:36.750
Dirk Dirk il leale
368
00:24:36.809 --> 00:24:36.910
ecco
369
00:24:38.089 --> 00:24:42.680
E aspetta, non è finita qui. Singe viene sconfitto in
370
00:24:42.700 --> 00:24:46.339
Dragon Slayer, quando Daphne gli dice per uccidere
371
00:24:46.759 --> 00:24:48.970
il drago
372
00:24:50.829 --> 00:24:54.730
E secondo te, Dirk il Leale, che arma dona a
373
00:24:54.849 --> 00:24:55.180
Sertani
374
00:24:55.630 --> 00:24:56.609
La spada magica!
375
00:25:01.450 --> 00:25:03.569
mamma mia era proprio la luce del sole adesso che
376
00:25:03.710 --> 00:25:08.569
ci pensiamo è meraviglioso vedete un po' come le cose
377
00:25:08.630 --> 00:25:11.970
un pochettino si rincorrono però insomma è fantasy improvvisamente negli
378
00:25:12.009 --> 00:25:15.309
anni 80 c'è questo ritorno e quindi di conseguenza come
379
00:25:15.329 --> 00:25:20.150
so dire andiamoci facciamolo e quindi arriva Ghost in Goblins
380
00:25:20.190 --> 00:25:23.190
che in originale è Magai Mura cioè villaggio nel mondo
381
00:25:23.250 --> 00:25:26.390
demoniaco insomma adesso villaggio nel mondo dei demoni qualcosa di
382
00:25:26.450 --> 00:25:30.710
simile è un gioco di una difficoltà spaventosa ma proprio
383
00:25:30.730 --> 00:25:36.220
per questo c'ha una ferocia c'ha un fascino praticamente feroce
384
00:25:36.660 --> 00:25:40.140
mi pare che avevo riportato come informazione che al suo
385
00:25:40.200 --> 00:25:45.759
abice tipo ogni cabinato suo generava 400 dollari a settimana
386
00:25:45.779 --> 00:25:49.609
mh adesso non so quanto costava a partita probabilmente a
387
00:25:49.690 --> 00:25:53.809
naso costava ogni partita era un quarto di dollaro tutto
388
00:25:53.849 --> 00:25:56.170
sommato 25 centesimi
389
00:25:56.210 --> 00:25:59.769
significa che c'era una gran cacera di gente che effettivamente
390
00:26:01.549 --> 00:26:05.309
giocava giocava e soprattutto non si lasciava in qualche modo
391
00:26:06.450 --> 00:26:10.150
scoraggiare dal fatto che Ghost in Goblins era un gioco
392
00:26:10.210 --> 00:26:13.069
difficile era un gioco difficile ed era palesemente non per
393
00:26:13.130 --> 00:26:17.559
tutti perché insomma non tutti hanno quella dedizione di mettersi
394
00:26:17.650 --> 00:26:22.460
là e buttare via ogni volta tot dollari al giorno
395
00:26:22.519 --> 00:26:27.059
per che cosa. Tra l'altro, a questo riguardo, proprio in
396
00:26:27.079 --> 00:26:32.660
relazione al successo, la Capcom dà un po' a tutti
397
00:26:32.740 --> 00:26:37.710
la questione di fare dei porting per le allora console casalinghe,
398
00:26:38.309 --> 00:26:41.009
ed ecco qua. Cioè, nel senso, cominciano ad arrivare i
399
00:26:41.029 --> 00:26:44.130
primi porting, di cui c'è un anniversario, mi pare,
400
00:26:45.009 --> 00:26:48.750
Sì, quello dell'86 è quello del Commodore 64, se non sbaglio.
401
00:26:48.769 --> 00:26:49.269
Ed ecco qua,
402
00:26:49.630 --> 00:26:52.289
anche se poi insomma... Siamo
403
00:26:52.349 --> 00:26:55.230
a 30 anni tondi, 30 anni tondi dal porting del
404
00:26:55.269 --> 00:26:58.069
Commodore 64, sì. Sì, sì, sì. Oddio, forse sono 40, oddio,
405
00:26:58.089 --> 00:26:58.569
se
406
00:26:58.650 --> 00:27:00.710
era l'86... Oddio, è vero, è 40! Oh cielo! No, no, vabbè,
407
00:27:00.730 --> 00:27:01.849
nel senso, perché... Che tristezza, Dio! Eh, non
408
00:27:02.109 --> 00:27:02.329
lo
409
00:27:02.369 --> 00:27:07.119
dovevo dire, non lo dovevo
410
00:27:07.160 --> 00:27:07.400
dire.
411
00:27:10.019 --> 00:27:11.940
Oddio...
412
00:27:14.160 --> 00:27:14.660
La mia
413
00:27:18.009 --> 00:27:20.390
generazione è
414
00:27:20.490 --> 00:27:25.390
andata ormai, 40 anni. Comunque fu il primo porting in
415
00:27:25.410 --> 00:27:28.970
assoluto quello per Commodore 64 o prima lo fecero per Spectrum?
416
00:27:29.009 --> 00:27:32.440
Perché so che dopo arrivò un flow di una marea
417
00:27:32.460 --> 00:27:33.420
di conversioni. Da
418
00:27:33.460 --> 00:27:39.220
quello che ho capito arrivarono no neanche scaglionati arrivavano quando
419
00:27:39.259 --> 00:27:42.400
venivano fatti perché all'epoca oggi è più facile cioè nel
420
00:27:42.440 --> 00:27:44.359
senso oggi se dici che un gioco è un porting
421
00:27:44.400 --> 00:27:48.240
quasi quasi lo stai offendendo perché dice eh ma tanto
422
00:27:48.299 --> 00:27:51.690
se riconverte l'ambiente hardware è lo stesso lì invece no
423
00:27:52.279 --> 00:27:53.960
lì bisognava riarrangiarsi
424
00:27:53.980 --> 00:27:58.890
dovevano fare reverse engineering dovevano fare andavano scritto da
425
00:27:58.950 --> 00:28:03.390
capo la maggior parte dei computer all'epoca la situazione era
426
00:28:03.430 --> 00:28:07.619
invertita era l'hardware da sala quello veramente performante quello da
427
00:28:07.650 --> 00:28:10.119
casa era spesso modestissimo
428
00:28:10.539 --> 00:28:10.700
era
429
00:28:11.059 --> 00:28:14.720
abbastanza modesto proprio le varie versioni per il Commodore mi
430
00:28:14.759 --> 00:28:18.859
pare che dovettero tagliare dei livelli o delle musiche per
431
00:28:18.880 --> 00:28:21.630
riuscire a farlo venne scritto venivano dati a una o
432
00:28:21.650 --> 00:28:24.789
due persone che si dovevano barcamenare per riuscire a... a
433
00:28:24.890 --> 00:28:26.990
volte lo scrivono proprio da capo il gioco, cioè nel
434
00:28:27.029 --> 00:28:30.240
senso non è che potevi farlo... Mi pare che l'arcade...
435
00:28:30.619 --> 00:28:34.160
ci furono alcuni arcade perfect, però riguardarono soprattutto il sequel.
436
00:28:34.740 --> 00:28:35.109
Ah sì
437
00:28:35.539 --> 00:28:37.200
Eh sì, c'era...
438
00:28:37.759 --> 00:28:41.099
Ghost and Ghost, come era? Ghost and Ghost. Ghost and
439
00:28:41.140 --> 00:28:41.480
Ghost,
440
00:28:41.500 --> 00:28:43.119
alla rovescia. Ghost and Ghost, che tra l'altro...
441
00:28:44.440 --> 00:28:49.240
quello mi pare che arrivò nella seconda metà degli anni
442
00:28:49.240 --> 00:28:50.960
80 adesso l'anno preciso non lo ricordo mi viene 88
443
00:28:50.960 --> 00:28:51.990
ma probabilmente mi
444
00:28:52.049 --> 00:28:56.130
sbaglio no l'88 arrivarono in sala giochi
445
00:28:56.150 --> 00:29:02.970
nell'88 nell'88 approfittarono grandemente della nuova scheda della nuova piattaforma
446
00:29:03.019 --> 00:29:07.339
hardware loro proprietaria e di conseguenza a livello di grafica
447
00:29:07.400 --> 00:29:13.579
fu infinitamente migliore aggiunsero anche delle cose dall'armatura d'oro fino
448
00:29:14.900 --> 00:29:16.500
ai diversi tipi di incantesimo
449
00:29:17.599 --> 00:29:17.759
e
450
00:29:17.880 --> 00:29:21.720
da lì si cominciò a vedere un tipo di atmosfera
451
00:29:21.779 --> 00:29:26.299
leggermente diverso era meno orrorifica c'era meno buio
452
00:29:27.039 --> 00:29:27.200
ma
453
00:29:27.579 --> 00:29:31.990
c'era era diventato qualcosa di molto più riconducibile non al
454
00:29:32.029 --> 00:29:35.170
teatro delle ombre ma al teatro delle marionette perché si
455
00:29:35.210 --> 00:29:40.339
cominciava un pochettino a scavare a livello culturale perché ci
456
00:29:40.380 --> 00:29:46.700
mettevi il boss Cerbero, ci mettevi il moscone gigante Balzebub,
457
00:29:46.880 --> 00:29:48.000
come riferimento.
458
00:29:48.160 --> 00:29:51.079
Nel secondo capitolo il cattivo era proprio il Satana, se
459
00:29:51.160 --> 00:29:52.000
non sbaglio. Sì
460
00:29:52.359 --> 00:29:52.859
Lucifero.
461
00:29:54.319 --> 00:29:54.799
Questa cosa
462
00:29:54.920 --> 00:29:58.880
veniva tra l'altro... è stata un po' alterata da questo
463
00:29:58.940 --> 00:30:01.779
punto di vista, perché proprio per evitare, tra virgolette, rischi
464
00:30:01.819 --> 00:30:04.599
di questo tipo, ci sono delle versioni in cui viene
465
00:30:04.660 --> 00:30:11.069
tutto rifatto sulla mitologia norrena, quindi Lucifero diventa Loki.
466
00:30:11.089 --> 00:30:12.009
Per evitare problemi
467
00:30:12.329 --> 00:30:15.450
Per evitare problemi, più che altro perché, allora, era un
468
00:30:15.470 --> 00:30:20.769
immaginario tutto sommato scomodo per un medium che all'epoca era ancora,
469
00:30:21.329 --> 00:30:23.190
quando andava bene, era adolescenziale.
470
00:30:23.759 --> 00:30:23.819
ma
471
00:30:23.960 --> 00:30:28.519
allo stesso tempo era difficile da impostare perché alla fine
472
00:30:28.619 --> 00:30:33.769
Kostin Gobbins nonostante tutta la sua apparenza è fondamentalmente autoironico,
473
00:30:33.829 --> 00:30:37.930
pure nel dipingere certi tipi di figure. Cioè, alla fine
474
00:30:38.269 --> 00:30:42.190
non ti devono far paura, non sono serie, sono veramente
475
00:30:42.269 --> 00:30:46.890
dei burattini, delle marionette. In Resurrection questa cosa è più
476
00:30:46.970 --> 00:30:48.630
consapevole nelle incarnazioni più moderne.
477
00:30:48.650 --> 00:30:51.380
Sì, anche perché sembrano dei pupi. Hai visto il design? Sì,
478
00:30:51.390 --> 00:30:53.339
sembravano dei pupi siciliani.
479
00:30:53.450 --> 00:30:55.200
Se ci avessero i fili con
480
00:30:55.240 --> 00:30:55.279
le
481
00:30:55.319 --> 00:30:59.960
marionette e tutto quanto. Quindi... Là è un pochettino più evidente,
482
00:31:00.140 --> 00:31:05.079
però all'epoca, se vogliamo, si puntava un pochettino sulla concezione
483
00:31:06.200 --> 00:31:11.799
della grandiosità, del dipingere un immaginario infernale che però alla fine,
484
00:31:12.259 --> 00:31:13.940
nel senso, non ti doveva far
485
00:31:13.980 --> 00:31:15.440
paura. Non doveva terrorizzare.
486
00:31:16.240 --> 00:31:19.519
Non ti doveva terrorizzare. Era veramente un tetrino delle ombre.
487
00:31:19.539 --> 00:31:20.500
Comunque
488
00:31:20.539 --> 00:31:24.069
abbiamo detto che il nemico del primo era il demone Astaroth. Astaroth.
489
00:31:24.269 --> 00:31:27.130
E il secondo, di cui parlavamo adesso, è proprio...
490
00:31:27.029 --> 00:31:28.869
Lusivero Loghi, una cosa così.
491
00:31:29.589 --> 00:31:31.730
Tra l'altro c'è anche una cosa carina, se non sbaglio,
492
00:31:31.789 --> 00:31:36.009
nel primo, correggimi tu, c'è anche delle versioni di Ghost
493
00:31:36.029 --> 00:31:38.670
and Goblin che hanno lui che tira lo scudo e
494
00:31:38.710 --> 00:31:40.880
invece in altre lui che tira il crocifisso.
495
00:31:41.440 --> 00:31:46.009
Sì, esatto. Allora, il crocifisso in sé era... Credo che
496
00:31:46.069 --> 00:31:51.019
fosse la cosa originale della versione giapponese
497
00:31:51.039 --> 00:31:53.000
del gioco. Il design giapponese. Sì,
498
00:31:53.380 --> 00:31:56.420
che poi però è stato un po'... che aveva questa
499
00:31:56.460 --> 00:32:00.440
capacità di bloccare gli attacchi in entrata. Nel senso che
500
00:32:00.500 --> 00:32:03.130
tu faceva pochi danni, ma se lo lanciavi contro un
501
00:32:03.150 --> 00:32:06.789
proiettile nemico, te lo fermava e quindi non ti colpiva.
502
00:32:06.809 --> 00:32:10.210
Le altre armi non avevano questa possibilità. mentre in altre
503
00:32:10.269 --> 00:32:13.490
versioni è stato è stato sostituito da uno scudo che
504
00:32:13.549 --> 00:32:14.430
tutto sommato funziona
505
00:32:14.470 --> 00:32:14.529
lo
506
00:32:14.569 --> 00:32:18.960
stesso però insomma poteva anche in questo caso essere difficoltoso
507
00:32:19.079 --> 00:32:23.000
pensa però che aspetta che lo sto guardando sul libro
508
00:32:23.039 --> 00:32:26.059
perché ho inserito proprio un'immagine a riguardo
509
00:32:26.460 --> 00:32:27.299
vediamo
510
00:32:27.319 --> 00:32:31.529
vediamo vediamo In alcune versioni questo scudo, allora nella versione
511
00:32:31.569 --> 00:32:35.809
arcade questo scudo aveva tre strisce, una bianca, una gialla
512
00:32:36.009 --> 00:32:40.230
e una rossa. Mentre su quello per SNES... No, aspettate.
513
00:32:40.470 --> 00:32:44.089
Che mi ricordo, aspetta, lo scudo aveva un colore metallico
514
00:32:44.130 --> 00:32:46.700
alla fine, quello sull'arcade
515
00:32:48.890 --> 00:32:54.549
Sì, però aveva tipo tre striscette, una sul bianco lucido.
516
00:32:55.619 --> 00:32:58.900
Una gialla e una rossa. C'ho questa immagine, poi magari
517
00:32:58.920 --> 00:33:02.119
mi sbaglio. Aspettate, no, perché ve lo devo far vedere.
518
00:33:02.220 --> 00:33:04.000
Ecco qua. È in bianco e in nero, però si
519
00:33:04.039 --> 00:33:07.259
capisce uguale. Sul NES, guardate com'era questo scudo.
520
00:33:07.880 --> 00:33:09.700
Sì, sì, c'è una specie di croce.
521
00:33:10.160 --> 00:33:12.849
Quindi c'è una croce sopra, effettivamente. Hanno cercato di fare
522
00:33:12.910 --> 00:33:15.730
questo piccolo compromesso.
523
00:33:15.789 --> 00:33:18.049
Maquillage hanno fatto. Eh
524
00:33:18.150 --> 00:33:20.549
sì, cioè nel senso, l'hanno fatto e così.
525
00:33:21.130 --> 00:33:24.309
Sai che mi ricordo, scusami Adriano, sai che mi ricordo...
526
00:33:24.480 --> 00:33:29.049
della conversione del secondo, ora la tocchiamo a malapena, di
527
00:33:29.480 --> 00:33:34.170
Goals and Ghost, no? Su Amiga c'erano le musiche che
528
00:33:34.210 --> 00:33:42.430
le faceva Tim Follin e c'era una colonna sonora che spaccava, spaccava, guarda,
529
00:33:42.490 --> 00:33:43.910
ce l'ho sempre nella
530
00:33:44.680 --> 00:33:50.539
testa ora. Che già il tema principale era grandioso, lo
531
00:33:50.599 --> 00:33:54.019
sentite e capite subito di cosa stiamo parlando. più che
532
00:33:54.099 --> 00:33:56.359
altro anzi a riguardo mi sono fatto anche tra virgolette
533
00:33:56.400 --> 00:34:00.359
un po' aiutare perché ho avuto l'onore dell'introduzione del libro
534
00:34:00.380 --> 00:34:04.519
che si è stata scritta da Daniele Carioti il titolo
535
00:34:04.559 --> 00:34:08.139
del canale YouTube The Vintage Network che è stato grandissimo
536
00:34:08.159 --> 00:34:13.289
e lo ringrazio tuttora per questo piccolo supporto per questo
537
00:34:13.349 --> 00:34:19.909
piccolo aiuto che ha voluto darmi e comunque le considerazioni
538
00:34:20.429 --> 00:34:24.909
erano tante e allo stesso tempo però c'è stata un'effettiva
539
00:34:24.949 --> 00:34:29.960
evoluzione perché produsse anche degli spin off che nonostante i
540
00:34:30.000 --> 00:34:33.659
loro alterni successi quando poi Arthur per un motivo o
541
00:34:33.719 --> 00:34:36.420
per un altro si è un po' evissato dalle scene
542
00:34:36.719 --> 00:34:43.769
hanno in qualche modo tenuto vivo il brand allora adesso
543
00:34:43.829 --> 00:34:46.349
molti di voi se lo ricordano qual è la prima
544
00:34:46.590 --> 00:34:52.559
vera minaccia di Ghosts'n Goblins. Sì, cominci a correre, salti
545
00:34:52.579 --> 00:34:54.570
le labbi di dire via ai primi zombie, ci sono
546
00:34:54.619 --> 00:34:54.659
le
547
00:34:54.699 --> 00:34:55.050
sviate
548
00:34:55.070 --> 00:34:59.150
carbivore, il corvo, e poi che cosa c'è
549
00:35:00.289 --> 00:35:03.710
Il primo cattivone era un demone rosso che ti aspettava.
550
00:35:04.070 --> 00:35:09.340
Red Arrimer, che tra l'altro, eccolo qui, è lui, eccolo
551
00:35:09.719 --> 00:35:14.519
lì questo è la prima vera minaccia perché si muoveva
552
00:35:14.559 --> 00:35:19.239
in maniera tutto sommato imprevedibile si poteva un pochettino bloccare
553
00:35:19.300 --> 00:35:25.420
ma non riusciva sempre si tirava su andava giù
554
00:35:25.500 --> 00:35:27.940
eri lì, tiravi l'ho preso e si spostava
555
00:35:29.400 --> 00:35:32.280
e si sul fatto che poi tra l'altro c'era sempre
556
00:35:32.320 --> 00:35:35.809
questa vecchia la vecchia massima del primo Ghost and Goblin
557
00:35:35.929 --> 00:35:37.269
era Get the Knife
558
00:35:37.840 --> 00:35:39.809
Prendi il pugnale che è più veloce.
559
00:35:40.409 --> 00:35:43.989
Faceva pochi danni ma potevi spararlo a ripetizione. Bene, Red
560
00:35:44.010 --> 00:35:48.170
Arrimer tra la fine degli anni 80 e l'inizio dei
561
00:35:48.170 --> 00:35:53.210
90 si ritrova praticamente protagonista di una trilogia che viene
562
00:35:53.269 --> 00:35:56.869
pubblicata prima su Game Boy e poi Nintendo. Come si
563
00:35:56.889 --> 00:36:01.309
chiama questa trilogia? Gargoyle's Quest. Insomma, Gargoyle's Quest e Gargoyle's
564
00:36:01.349 --> 00:36:06.210
Quest 2, in cui c'è proprio Red Arrimer, che viene
565
00:36:06.250 --> 00:36:09.769
impostato come una sorta di incrocio tra un platform e
566
00:36:09.869 --> 00:36:11.969
un gioco di ruolo con tanto di visuale a volo
567
00:36:12.010 --> 00:36:17.460
d'uccello e tutto quanto, ed è un prequel della serie effettiva,
568
00:36:18.119 --> 00:36:23.739
in cui si interpreta proprio questo gargoyle, vabbè, insomma, l'abbiamo capito,
569
00:36:23.780 --> 00:36:26.780
però fu cambiato in gargoyle, ma abbiamo capito tutti di
570
00:36:26.800 --> 00:36:31.860
cosa stiamo parlando, che doveva... Sì, vabbè, che doveva un
571
00:36:31.880 --> 00:36:34.860
pochettino farsi strada e veniva poi spedito nel mondo degli
572
00:36:34.880 --> 00:36:38.679
umani alla ricerca di uno sfidante. Per esempio, eccolo qua,
573
00:36:38.719 --> 00:36:40.219
Gargoyles Quest del 1990. Era
574
00:36:40.519 --> 00:36:44.909
così. E in questo modo, sì, lo possiamo considerare uno spin- off. Sì,
575
00:36:44.989 --> 00:36:48.510
era uno spin- off. Lo sai cos'è la cosa carina poi
576
00:36:48.550 --> 00:36:51.630
della saga, no? È che i primi due episodi l'abbiamo
577
00:36:51.690 --> 00:36:53.690
trovato in sala giochi fino, abbiamo detto prima, all'88, nel
578
00:36:53.690 --> 00:37:00.619
1988 uscì il secondo. Il terzo saltò proprio direttamente, ormai
579
00:37:00.679 --> 00:37:03.429
le console avevano preso piede, si cominciava a vedere il
580
00:37:03.469 --> 00:37:04.650
declino delle sale giochi.
581
00:37:06.170 --> 00:37:10.590
E di conseguenza il 2D un po' annaspa, però nel
582
00:37:10.630 --> 00:37:16.050
frattempo riescono effettivamente a produrre un altro Ghost in Goblins,
583
00:37:16.239 --> 00:37:20.739
o meglio, quello che oggi chiamiamo Super Ghost in Goblins. No,
584
00:37:20.760 --> 00:37:23.719
non è Super Ghost in Goblins. No, è Super Ghost
585
00:37:23.739 --> 00:37:29.980
in Goblins. è super ghosting goals oltre alla capacità di
586
00:37:31.619 --> 00:37:37.159
reimmaginare ancora una volta questo mondo perché tecnicamente parlando è
587
00:37:37.199 --> 00:37:43.699
un effettivo sequel perché Arthur pian piano man mano che
588
00:37:43.760 --> 00:37:46.219
Arthur sconfigge i vari boss finali che altro non sono
589
00:37:46.260 --> 00:37:49.900
che i sovrani del regno demoniaco ogni volta che ne
590
00:37:49.940 --> 00:37:53.309
sconfigge uno arriva un altro, quindi insomma che tenta sempre
591
00:37:53.769 --> 00:37:57.349
chiaramente di prendersi la principessa, nella più banale dei modi,
592
00:37:57.389 --> 00:37:58.289
cioè nel senso vabbè Super
593
00:37:58.309 --> 00:37:58.530
Mario
594
00:37:58.570 --> 00:38:01.429
lo fa sempre perché lui no, giustamente. Però la particolarità
595
00:38:01.449 --> 00:38:04.570
è che non è un porting, non è una versione potenziata,
596
00:38:04.730 --> 00:38:07.909
è proprio qualcosa di rifatto da capo quasi, anche in
597
00:38:07.969 --> 00:38:11.880
funzione dell'aggiunta di una cosa molto particolare. Arthur può fare
598
00:38:11.920 --> 00:38:13.400
il doppio salto. È già
599
00:38:13.420 --> 00:38:14.019
vero
600
00:38:14.739 --> 00:38:16.199
faceva il doppio salto.
601
00:38:16.260 --> 00:38:16.300
E
602
00:38:16.380 --> 00:38:20.179
soprattutto un doppio salto che era influenzabile. Che era
603
00:38:20.219 --> 00:38:21.429
pilotabile
604
00:38:22.690 --> 00:38:26.130
La direzione non potevi cambiarla, quindi andavi così e non
605
00:38:26.150 --> 00:38:28.969
potevi cambiarla. Però se premia il punto giusto e usavi
606
00:38:29.010 --> 00:38:32.409
la levetta, non è che facevi ta, ta, sempre nel
607
00:38:32.429 --> 00:38:35.110
stesso senso. Devi fare anche ta e tra
608
00:38:35.329 --> 00:38:37.269
dall'altro lato. Sì, sì, sì.
609
00:38:38.380 --> 00:38:42.739
fondamentalmente questo rendeva tutto ancora più impossibile sotto tanti punti
610
00:38:42.800 --> 00:38:47.789
di vista perché ovviamente i livelli vengono riprogettati anche in
611
00:38:47.829 --> 00:38:55.369
funzione di questa capacità però allo stesso tempo arriva continua
612
00:38:55.389 --> 00:39:00.260
ad esserci una grandissima ambizione perché se ci fate caso
613
00:39:00.360 --> 00:39:03.559
man mano che le cose vanno avanti e gli sviluppatori
614
00:39:03.619 --> 00:39:10.530
conoscono l'ambiente si comincia a utilizzare sempre una maggiore precisione. Sì,
615
00:39:10.630 --> 00:39:10.809
sì.
616
00:39:10.829 --> 00:39:11.989
Infatti
617
00:39:12.090 --> 00:39:14.699
i primi giochi del ciclo di vita di una console
618
00:39:14.719 --> 00:39:17.599
sono sempre quelli un pochino più scarsini. Quelli invece che
619
00:39:17.639 --> 00:39:20.099
arrivano a fine vita sono i titoli migliori. Arriva una
620
00:39:20.139 --> 00:39:20.400
potenza
621
00:39:20.460 --> 00:39:26.989
immaginifica che non ti aspetteresti mai. Quindi tutti questi panorami,
622
00:39:27.050 --> 00:39:30.579
tutte queste cose. Ma allo stesso tempo sempre... spinta da
623
00:39:30.599 --> 00:39:34.820
questo successo cosa succede la capcom si rende conto che
624
00:39:35.019 --> 00:39:40.159
ha però questa questa questa epica cavalleristica ci piace
625
00:39:40.219 --> 00:39:40.280
ci
626
00:39:40.300 --> 00:39:44.619
piace tanto nasconde al suo interno l'ideale del non fermarsi
627
00:39:44.639 --> 00:39:51.869
mai di riprovarci ogni volta, è una ricorsività anche di
628
00:39:51.929 --> 00:39:59.849
tipo semiotico sulla cerca eterna, perché la quest, cioè la missione,
629
00:39:59.929 --> 00:40:04.530
la quest, lo vediamo anche negli Elder Scrolls, è una ricerca,
630
00:40:04.739 --> 00:40:09.070
cioè tu vai in cerca di qualcosa. Ed ecco qui
631
00:40:09.210 --> 00:40:12.670
che la questione cavalleresca comincia a piacere a tutti e
632
00:40:12.730 --> 00:40:18.199
arrivano a questo riguardo sempre negli anni 80 e inizio
633
00:40:18.219 --> 00:40:18.280
dei
634
00:40:18.280 --> 00:40:23.699
90 altri grandissimi coin hop sempre a tema cavalleresco o
635
00:40:23.840 --> 00:40:28.559
fantasy cavalleresco. Ecco quindi che prima dei famosi, anche se
636
00:40:28.599 --> 00:40:32.690
non sono della Capcom, i due di Dungeons & Dragons
637
00:40:32.809 --> 00:40:37.139
Black Tiger io mi ricordo Black Tiger Magic Sword, Heroic
638
00:40:37.199 --> 00:40:43.619
Fantasy hanno tantissime cose grandi e piccole che però trovano
639
00:40:43.659 --> 00:40:48.159
questa dimensione eroica al loro interno e la fanno loro
640
00:40:48.519 --> 00:40:54.559
quindi nel 1990 o 91 arriva King of Dragons che
641
00:40:54.980 --> 00:40:57.840
è uno dei primissimi in cui si può giocare addirittura
642
00:40:57.929 --> 00:41:01.739
in tre e c'è la possibilità di scegliere un personaggio
643
00:41:01.780 --> 00:41:06.960
diverso ma è uno dei tuoi preferiti tra l'altro è l'altro,
644
00:41:07.019 --> 00:41:08.179
il suo successore King of
645
00:41:08.199 --> 00:41:08.789
Dragons mi
646
00:41:08.809 --> 00:41:13.030
piace ma King of Dragons ha una particolarità è immaginazione
647
00:41:13.090 --> 00:41:16.110
pura è proprio tutta quella immaginazione di quello che è
648
00:41:16.170 --> 00:41:21.500
il fantasy medievale considerate che queste sono tutte persone che
649
00:41:22.179 --> 00:41:24.280
nel bene e nel male hanno avuto a che fare
650
00:41:24.300 --> 00:41:28.510
con Dungeons & Dragons negli anni della crescita. Perché Dungeons
651
00:41:28.559 --> 00:41:32.010
& Dragons erano gli anni 70, giusto? Anni 70 poi
652
00:41:32.190 --> 00:41:33.710
arrivò l'ondata
653
00:41:33.730 --> 00:41:36.409
grossa. E debordò anche per un pezzo dell'anni 80, però
654
00:41:36.449 --> 00:41:39.460
il grosso arrivò tra il 75 e l'80. Era negli
655
00:41:39.480 --> 00:41:45.340
anni 70. Quindi c'era Gary Gygax, tutta la definizione del
656
00:41:45.400 --> 00:41:52.269
giocare di ruolo, lo sdoganamento del fantasy come... mondo neutrale
657
00:41:52.449 --> 00:41:57.230
su cui in cui immaginare la propria la propria avventura
658
00:41:57.269 --> 00:42:00.730
all'interno di un contesto di un coinvolgimento interpretativo che è
659
00:42:00.929 --> 00:42:05.030
mischiato con l'interpretazione teatrale quindi oggi il role play carta
660
00:42:05.050 --> 00:42:07.630
e penna cioè talmente è ovvio che non stiamo neanche
661
00:42:07.650 --> 00:42:10.929
qui a spiegarlo ma all'epoca era qualcosa di diverso i
662
00:42:10.969 --> 00:42:16.199
giapponesi poi effettivamente cominciano ad appassionarsi si appassionano tanto dentro
663
00:42:16.219 --> 00:42:20.969
e fuori dalle cronache cioè dai riassunti della eh di
664
00:42:21.010 --> 00:42:25.389
Dungeons & Dragons, fatti da Ryo Mizuno, poi nasce, per
665
00:42:25.409 --> 00:42:30.730
mezzo che fosse il 90-91, Record of Lotus War, altra
666
00:42:30.769 --> 00:42:35.780
grandissima serie di W a riguardo, che si guadagna tra
667
00:42:35.880 --> 00:42:40.880
l'altro una reputazione ai limiti dell'iconoclasta, perché un drago occidentale
668
00:42:40.920 --> 00:42:43.340
per un giapponese dell'epoca è una cosa...
669
00:42:43.639 --> 00:42:44.300
Sconosciuta.
670
00:42:44.760 --> 00:42:46.480
È a dissagrazione pura, perché non
671
00:42:46.539 --> 00:42:46.579
è
672
00:42:46.679 --> 00:42:51.159
negativo. però c'è questo high fantasy se vogliamo che esplode
673
00:42:51.920 --> 00:42:55.139
e poi soprattutto su Ness che cosa salta fuori cosa
674
00:42:55.199 --> 00:43:00.769
fa Shigeru Miyamoto oltre a Super Mario arriva il primo
675
00:43:00.789 --> 00:43:01.949
The Legend of Zelda
676
00:43:02.210 --> 00:43:03.510
esatto arriva Zelda
677
00:43:03.809 --> 00:43:04.190
sì sì
678
00:43:04.789 --> 00:43:10.090
c'è questa rivalutazione del tema dell'avventura in salsa fantasy nel
679
00:43:10.090 --> 00:43:10.599
1984
680
00:43:10.599 --> 00:43:16.739
non mi ricordo se era 83 o 84 proprio la
681
00:43:16.780 --> 00:43:21.929
Tactical Status Rules la casa editrice di Dungeons & Dragons
682
00:43:22.090 --> 00:43:26.349
crea i Forgotten Realms e fa i primi romanzi ambientati
683
00:43:26.369 --> 00:43:30.030
in quell'universo quindi c'è la trilogia di Dragonlance
684
00:43:30.469 --> 00:43:32.969
ho capito Però senti, una domanda, tornando su Ghost and Goblin... Sì, sì,
685
00:43:33.030 --> 00:43:33.590
nel
686
00:43:33.630 --> 00:43:35.889
senso, questo arriva...
687
00:43:35.630 --> 00:43:38.710
Sì, sì, ti voglio dire, ma secondo te, no, Sir
688
00:43:38.730 --> 00:43:42.820
Arthur è una figura iconica, no? E Capcom la sta
689
00:43:42.880 --> 00:43:45.219
usando anche come mascotte, se non sbaglio.
690
00:43:45.500 --> 00:43:50.019
Tutto sommato sì, meno di quanto ci si potrebbe aspettare,
691
00:43:50.059 --> 00:43:51.559
però lui ha avuto...
692
00:43:51.400 --> 00:43:56.329
Però è molto diverso da un eroe, dal classico eroe iconico, quindi...
693
00:43:56.679 --> 00:44:01.320
Che dici, come mascotte, come la vedi? Come simbolo di Capcom?
694
00:44:01.480 --> 00:44:02.389
È credibile?
695
00:44:03.260 --> 00:44:05.889
In realtà perché secondo me fino a un certo punto,
696
00:44:05.949 --> 00:44:10.469
perché Capcom secondo me è legata a un'altra figura, è
697
00:44:10.750 --> 00:44:13.610
della sua figura secondo me principe da questo punto di vista,
698
00:44:13.690 --> 00:44:21.010
cioè Megaman. Megaman purtroppo è una cosa che... diventa difficile
699
00:44:21.030 --> 00:44:24.110
da spodestare fermo rimanendo che comunque Arthur ha avuto tutti
700
00:44:24.159 --> 00:44:26.739
i suoi vari momenti di gloria da questo punto di
701
00:44:26.780 --> 00:44:32.360
vista è comparso come personaggio giocabile nei famosi beat em
702
00:44:32.380 --> 00:44:32.840
up
703
00:44:33.599 --> 00:44:34.840
a omaggio quelli
704
00:44:34.929 --> 00:44:40.409
celebrativi c'erano 2000 personaggi da tutte le parti pensa che
705
00:44:40.469 --> 00:44:44.239
stava pure in Dead Rising 2 perché c'è la possibilità
706
00:44:44.300 --> 00:44:47.829
di costruire pezzo per pezzo l'armatura da cavaliere quando il
707
00:44:47.849 --> 00:44:50.889
protagonista la indossa, non solo gli viene la caratteristica barba
708
00:44:50.949 --> 00:44:54.800
di Arthur. E soprattutto
709
00:44:54.860 --> 00:44:55.389
se prende troppi colpi
710
00:45:02.550 --> 00:45:06.139
l'armatura si rompe e lui resta in mutande. Di cosa
711
00:45:06.179 --> 00:45:12.860
stiamo parlando? Quindi c'è un amore all'interno di queste cose.
712
00:45:12.920 --> 00:45:16.500
Il problema a questo riguardo è che, problema chiamiamolo così,
713
00:45:17.000 --> 00:45:21.059
Ghosts'n Goblins, sotto tanti punti di vista, è profondamente dipendente
714
00:45:22.920 --> 00:45:25.889
dal suo autore. Non è un videogioco d'autore, però allo
715
00:45:25.909 --> 00:45:30.949
stesso tempo se Tokuro Fujiwara non c'è, si nota. Anzi,
716
00:45:30.969 --> 00:45:34.690
senza di lui, spesso e volentieri, i progetti a tema
717
00:45:34.769 --> 00:45:37.849
Ghost in Goblins non arrivano neanche alla pubblicazione.
718
00:45:38.469 --> 00:45:40.440
Sì, al compimento, esatto
719
00:45:40.929 --> 00:45:45.309
Sì, perché, allora, Tokuro Fujiwara era uno di quelli della
720
00:45:45.329 --> 00:45:49.190
vecchia guardia, proprio perché negli anni Ottanta un videogioco arcade,
721
00:45:49.230 --> 00:45:52.489
tutto sommato, non ci volevano anni per farlo. Cioè, nel senso,
722
00:45:52.670 --> 00:45:56.239
di solito stavamo sui nove mesi un anno, se proprio
723
00:45:56.300 --> 00:46:01.349
volevamo shalà. Tokuro Fujiwara mi pare che nell'epoca d'oro degli
724
00:46:01.389 --> 00:46:08.230
arcade seguiva 3-4 progetti all'anno, quindi insomma andavano proprio a
725
00:46:08.309 --> 00:46:13.369
ruota da questo punto di vista, quindi c'era anche bravura
726
00:46:13.409 --> 00:46:17.389
nel poter pensare, progettare e agire in fretta da questo
727
00:46:17.449 --> 00:46:21.880
punto di vista, solo che poi succede qualcosa, succede qualcosa
728
00:46:21.909 --> 00:46:26.659
che fa sparire Arthur per tanto tanto tanto tempo. siamo
729
00:46:26.679 --> 00:46:33.110
nel 94 in grosso modo, Tokuro Fujiwara capisce che le
730
00:46:33.150 --> 00:46:37.929
cose stanno cambiando, lui per primo ci arriva solo fino
731
00:46:37.949 --> 00:46:40.150
a un certo punto e decide di prendere sotto la
732
00:46:40.190 --> 00:46:43.590
sua ala un protetto, un protetto che all'epoca era solo
733
00:46:43.670 --> 00:46:48.989
un ragazzino, un appena entrato, oggi invece se appena lo
734
00:46:49.030 --> 00:46:50.809
diciamo diciamo wow, nel senso
735
00:46:50.989 --> 00:46:51.510
meno male che era
736
00:46:51.550 --> 00:46:54.889
un ragazzino. E' lui, è lui. Proprio lui, Shinji Mikami,
737
00:46:54.969 --> 00:46:56.010
il creatore di
738
00:46:56.199 --> 00:46:57.440
Resident Evil.
739
00:46:58.219 --> 00:47:00.280
Allora, Tokuro Fujiwara mi pare che se ne va poco
740
00:47:00.340 --> 00:47:02.500
prima della fine di Resident Evil, cioè nel senso poco
741
00:47:02.519 --> 00:47:04.940
prima che venisse pubblicato, però mi pare che rimane accreditato
742
00:47:04.960 --> 00:47:08.869
come produttore, quindi fondamentalmente è quello. Questo perché Tokuro Fujiwara
743
00:47:08.929 --> 00:47:11.849
poi se ne va, fonda un suo studio, il Whoopi Camp,
744
00:47:11.989 --> 00:47:14.289
e fa i due tombi, quindi
745
00:47:14.590 --> 00:47:14.889
passate
746
00:47:14.949 --> 00:47:18.329
dai cavalieri al ragazzino selvaggio che va a combattere contro
747
00:47:18.369 --> 00:47:22.360
i maiali, cioè nel senso... Allora... Questa cosa sembra un
748
00:47:22.380 --> 00:47:24.260
po' folle, però la vediamo un po' da tutte le
749
00:47:24.280 --> 00:47:29.530
parti ed è una cosa abbastanza comune, perché il fatto
750
00:47:29.570 --> 00:47:33.510
di rimanere intrappolati sempre nel fare la stessa cosa è
751
00:47:33.550 --> 00:47:37.610
qualcosa di fondamentalmente molto pesante. Di conseguenza uno a un
752
00:47:37.650 --> 00:47:40.530
certo punto ha bisogno di fare qualcosa di completamente diverso.
753
00:47:40.719 --> 00:47:45.019
Per agganciarci un po' alla modernità, Nolan non avrebbe mai
754
00:47:45.059 --> 00:47:46.800
potuto fare dei Batman a oltranza.
755
00:47:47.019 --> 00:47:47.400
No,
756
00:47:47.900 --> 00:47:51.489
no. Cioè, uno deve proprio... Prendere la propria mente e
757
00:47:51.550 --> 00:47:55.969
switchare attraverso un argomento completamente differente. Deve andare a esplorare
758
00:47:56.030 --> 00:47:58.920
qualcos'altro e ne deve dare la propria interpretazione. A un
759
00:47:58.940 --> 00:48:03.079
certo punto pure uno ci deve un po' scendere a compromessi, ecco,
760
00:48:03.139 --> 00:48:09.449
se vogliamo. Per intenderci, Schwarzenegger stesso, nonostante Conan l'ha reso famoso,
761
00:48:09.789 --> 00:48:13.530
era comunque riduttante ad accettare quel ruolo perché se andava
762
00:48:13.570 --> 00:48:17.199
male gli bruciava la carriera. se andava bene finiva che
763
00:48:17.340 --> 00:48:18.940
non faceva nient'altro per tutto il resto
764
00:48:18.980 --> 00:48:21.150
della carriera una sola vita
765
00:48:21.170 --> 00:48:24.269
esatto quindi insomma capite che sembra una cosa insensata invece
766
00:48:24.289 --> 00:48:27.190
ha molto più senso di quello che pensate e quindi
767
00:48:27.230 --> 00:48:32.230
Tokuro Fujiwara se ne va un pochettino si arrangiano cercano
768
00:48:32.269 --> 00:48:37.219
di fare cercano di fare un Ghost and Goblins per
769
00:48:37.340 --> 00:48:42.760
Nintendo 64 che si arena brutalmente prima l'annunciano e poi
770
00:48:42.800 --> 00:48:47.420
sono costretti a rimangiarselo insomma però allo stesso tempo tutto
771
00:48:47.460 --> 00:48:51.449
questo mentre Street Fighter va abbastanza bene, continua perché Street
772
00:48:51.510 --> 00:48:54.789
Fighter era uscito nel 91 giusto per fare un parallelismo
773
00:48:54.829 --> 00:48:58.389
su quello che succedeva c'era Final Fight e poi però
774
00:48:58.550 --> 00:49:02.119
la Capcom riesce ad avere quel margine che gli permette
775
00:49:02.179 --> 00:49:06.699
di aprire degli studi anche fuori dal Giappone e arriva
776
00:49:06.739 --> 00:49:10.099
il Capcom Digital Studios che per in qualche modo non
777
00:49:10.119 --> 00:49:13.780
volendo abbandonare il contesto di Ghost in Goblins decide di
778
00:49:13.820 --> 00:49:16.949
fare lo spin off lo spin- off che poi si rivela
779
00:49:16.949 --> 00:49:19.800
essere Maximo, Maximo Ghost in Glory
780
00:49:20.300 --> 00:49:22.519
ah quello di cui parlavi prima il
781
00:49:22.579 --> 00:49:29.210
grandissimo videogioco su Playstation 2 anche questo un'odissea lacerante Arthur
782
00:49:29.309 --> 00:49:33.230
non compare ma ci sono dei temi che palesemente sono
783
00:49:33.429 --> 00:49:35.929
i brani sono proprio dei remix di Ghost in Goblins
784
00:49:35.949 --> 00:49:39.010
da tanti punti di vista è tra l'altro il primo
785
00:49:39.070 --> 00:49:41.869
videogioco Capcom ad aver ricevuto un doppiaggio italiano
786
00:49:42.130 --> 00:49:44.409
bene bene perché è sempre bello è sempre bello
787
00:49:44.469 --> 00:49:49.369
saperlo no ma in realtà era un po' paradossale perché
788
00:49:49.929 --> 00:49:54.460
in inglese le voci erano molto azzeccate ma non erano
789
00:49:54.480 --> 00:49:58.139
assincrono perché il labiale era giapponese e non riuscivano a
790
00:49:58.179 --> 00:50:03.289
vederlo in italiano era tutto molto più assincrono ma c'erano
791
00:50:03.309 --> 00:50:04.969
delle inflessioni intellettuali spaventose
792
00:50:05.329 --> 00:50:08.489
ah ok il team di doppiaggio non era molto
793
00:50:08.510 --> 00:50:10.219
grandioso nessuna
794
00:50:10.280 --> 00:50:10.440
voce
795
00:50:10.480 --> 00:50:14.800
effettivamente riconoscibile e Maximo con un accento toscano meraviglioso
796
00:50:15.179 --> 00:50:16.460
che non si accettava niente ma
797
00:50:16.559 --> 00:50:18.440
era meraviglioso uguale
798
00:50:18.500 --> 00:50:21.500
ti è piaciuto perché aveva l'inflessione dialettale o no? che
799
00:50:21.539 --> 00:50:22.519
non ho capito beh
800
00:50:22.579 --> 00:50:24.809
allora è una di quelle cose che potresti dire ma
801
00:50:26.449 --> 00:50:30.389
complimenti per averci provato poteva andare peggio ma poteva anche
802
00:50:30.449 --> 00:50:30.989
andare meglio
803
00:50:32.050 --> 00:50:34.349
la cercherai con me
804
00:50:34.389 --> 00:50:42.090
oddio no perché ok bello però che ciazzecca con con
805
00:50:42.170 --> 00:50:42.730
questo Toscani
806
00:50:42.750 --> 00:50:44.989
hanno rovinato questo paese Stanis
807
00:50:45.030 --> 00:50:46.840
questo
808
00:50:47.019 --> 00:50:50.400
è Stanis senti l'ultima domanda per te che stiamo arrivando
809
00:50:50.500 --> 00:50:54.880
al incombimento di questa puntata se tu oggi come oggi
810
00:50:54.940 --> 00:50:59.809
nel 2026 dovessi raccomandare di giocare a un giocatore neofita
811
00:50:59.829 --> 00:51:03.130
a uno che non è esperto giocare a ghost and
812
00:51:03.150 --> 00:51:06.289
goblin al di là della nostalgia che ovviamente non ce
813
00:51:06.329 --> 00:51:09.030
l'ha perché è un giovane quindi non c'è come glielo
814
00:51:09.090 --> 00:51:14.159
raccomanderesti a questa persona così che si trova davanti questo
815
00:51:14.219 --> 00:51:17.099
videogioco dell'85 beh gli
816
00:51:17.139 --> 00:51:20.599
direi prima di tutto dark souls non dico che è
817
00:51:20.639 --> 00:51:23.920
un villaggio vacanze ma comunque è molto più una passeggiata
818
00:51:24.420 --> 00:51:24.679
ma allo
819
00:51:24.719 --> 00:51:24.980
stesso
820
00:51:25.019 --> 00:51:29.099
tempo lo inviterei a pensare a che il gioco stesso
821
00:51:29.159 --> 00:51:33.179
ti invita a prenderla con filosofia sii reattivo ma allo
822
00:51:33.199 --> 00:51:38.539
stesso tempo cogli l'aura di giusto ridicolo che c'è all'interno
823
00:51:38.579 --> 00:51:41.590
di un contesto così serio perché se poi alla fine
824
00:51:41.659 --> 00:51:44.869
ti metti a ridere quando perdi alla fine non è
825
00:51:45.030 --> 00:51:50.210
pessimo la morte all'interno dell'esperienza di gioco è parte integrante
826
00:51:50.610 --> 00:51:53.989
del tuo processo di apprendimento e non è tra... ci
827
00:51:54.030 --> 00:51:58.099
sono delle parti di trial and error ma ti basta
828
00:51:58.179 --> 00:52:02.639
semplicemente tenere la mente un pochettino più sveglia, perché alla
829
00:52:02.699 --> 00:52:07.210
fine Ghost and Goblins, esattamente come poi faranno i Souls,
830
00:52:08.530 --> 00:52:12.050
non ti dice niente. Però il suo non dirti niente,
831
00:52:12.269 --> 00:52:14.730
nella sua semplicità, in realtà non è crudeltà.
832
00:52:14.909 --> 00:52:15.969
No, non è cattiveria.
833
00:52:16.170 --> 00:52:21.550
È semplicemente evitare la condiscendenza. Lui ti prende e in
834
00:52:21.610 --> 00:52:24.949
qualche modo ti mette a pari nella costruzione dell'esperienza stessa
835
00:52:24.989 --> 00:52:28.199
di gioco. che è lo stesso principio dei souls, non
836
00:52:28.260 --> 00:52:33.119
è che stiamo qui a negarlo. Quindi c'è il fatto
837
00:52:33.179 --> 00:52:37.619
che il senso di caduta che tu assapori a Ghost
838
00:52:37.639 --> 00:52:41.460
and Goblins ha un significato se vogliamo quasi pedagogico sul
839
00:52:41.519 --> 00:52:46.260
fatto dell'accettazione del fallimento come parte della costruzione del proprio essere,
840
00:52:46.300 --> 00:52:49.750
ma neanche di un triofo, perché poi alla fine è
841
00:52:49.809 --> 00:52:54.039
semplicemente una questione ciclica. è un po' non è neanche
842
00:52:54.079 --> 00:52:57.760
un allenamento come sarebbe poi diventato con altre cose che
843
00:52:57.800 --> 00:53:00.659
effettivamente giocavano molto di più sulla questione di difficoltà
844
00:53:01.219 --> 00:53:01.300
è
845
00:53:01.380 --> 00:53:07.340
una questione di pagata e un pochettino ironica avanzata perché
846
00:53:07.510 --> 00:53:10.650
ogni volta bene o male un passo in avanti in
847
00:53:10.750 --> 00:53:14.070
più lo fai anche se non te ne accorgi un
848
00:53:14.090 --> 00:53:16.690
po' per volta un attacco per volta un nemico per
849
00:53:16.730 --> 00:53:21.300
volta guarda quella piattaforma, e mannaggia la piattaforma. Eh sì,
850
00:53:21.360 --> 00:53:28.820
ma guarda, oh accidenti, ma posso io combattere Satana in mutande? Sì, vedete,
851
00:53:28.860 --> 00:53:33.739
vedete che si ride da solo, è serio, ma allo
852
00:53:33.760 --> 00:53:37.460
stesso tempo è anche sottilmente demenziale. Ed è proprio questa
853
00:53:37.519 --> 00:53:42.320
capacità di conciliare il serio e il faceto, è che
854
00:53:43.750 --> 00:53:45.710
lo stai vedendo come se fosse un teatro di burattini,
855
00:53:46.559 --> 00:53:51.219
veramente i pupi siciliani con Carlo Magno contro contro
856
00:53:51.739 --> 00:53:53.760
il feroce Saladino
857
00:53:55.469 --> 00:54:01.090
queste cose qua quindi prendila con filosofia a differenza nostra
858
00:54:01.789 --> 00:54:04.909
non devi neanche stare lì a spendere soldi all'infinito perché
859
00:54:05.030 --> 00:54:07.510
tanto i porting o le varie
860
00:54:07.550 --> 00:54:08.989
versioni sono gratuiti
861
00:54:09.010 --> 00:54:12.730
all'infinito metti il gettone quindi non è che spendi qualche
862
00:54:12.829 --> 00:54:18.170
cosa Però dagli una possibilità, all'inizio ti romperai le scatole,
863
00:54:18.250 --> 00:54:22.949
all'inizio così, però poi non è che eri diverso quando
864
00:54:22.989 --> 00:54:27.929
giocavi ai Souls, eri diverso quando la Capcom ti lanciava
865
00:54:27.989 --> 00:54:32.019
dentro la mischia dei Resident Evil mettendoti col controllo a
866
00:54:32.119 --> 00:54:35.019
tank che potevi solo girarti, live
867
00:54:35.099 --> 00:54:35.219
erano
868
00:54:35.239 --> 00:54:39.760
anche queste di paura, però comunque... eri tanto diverso però
869
00:54:39.800 --> 00:54:43.760
come vedi la rigidità è relativa non dico che è
870
00:54:43.900 --> 00:54:47.059
finta perché non è vero ma la rigidità è più
871
00:54:47.119 --> 00:54:52.219
nella testa che nell'azione che ti viene detto di fare
872
00:54:52.530 --> 00:54:59.070
grazie Adriano lo provo subito mi hai convinto e ringraziamo
873
00:54:59.190 --> 00:55:03.590
stasera Adriano Di Medio per essere intervenuto qui ad Attariteca
874
00:55:03.769 --> 00:55:10.840
Live per questa puntata speciale appunto sui 41, 41 Adriano,
875
00:55:10.840 --> 00:55:16.219
41 anni di Ghosts'n Goblins. Che bello, meravigliosa. Mi do
876
00:55:16.320 --> 00:55:21.400
dieci anni di meno, capito? Mi dispiace di averti corretto
877
00:55:23.969 --> 00:55:28.380
Comunque, Adriano Di Medio, come ho già detto durante la puntata, è...
878
00:55:29.360 --> 00:55:33.639
comunque leggibile con il suo libro dedicato a questo titolo,
879
00:55:33.699 --> 00:55:37.639
Ghost and Goblin, camaliere in pixel e mutande, e anche
880
00:55:37.679 --> 00:55:42.809
una sterminata bibliografia che arriva anche a quest'anno, ha fatto
881
00:55:42.829 --> 00:55:48.789
uscire anche due titoli quest'anno. L'ultimo è di... L'ultimo
882
00:55:48.809 --> 00:55:52.840
è Imperium Ludens, un non saggio sul videogioco romto dal
883
00:55:52.860 --> 00:55:56.619
war e sulla sua capacità di farci simulare e di
884
00:55:56.659 --> 00:56:00.880
farci riflettere sulla storia, non solo romana. Però nel corso
885
00:56:00.920 --> 00:56:07.750
dell'anno ho pubblicato anche altre monografie e altre analisi, tra
886
00:56:07.869 --> 00:56:11.869
cui Il ladro di avventure su Uncharted, la famosa saga
887
00:56:11.949 --> 00:56:16.679
di Naughty Dog. è un saggio sia su Final Fantasy
888
00:56:17.039 --> 00:56:20.070
X che un altro su The Elder Scrolls IV Oblivion
889
00:56:20.719 --> 00:56:25.050
dove Final Fantasy X è l'analisi fondamentalmente di un poema
890
00:56:25.150 --> 00:56:29.190
epico The Elder Scrolls IV Oblivion ancora prima del suo
891
00:56:29.329 --> 00:56:34.230
ben più immortale Skyrim rappresentò qualcosa che possiamo chiamare proprio
892
00:56:34.289 --> 00:56:38.650
una sfida all'eternità cioè il primo vero videogioco di quel
893
00:56:38.730 --> 00:56:42.550
tipo in cui la libertà era grande ed era alla
894
00:56:42.590 --> 00:56:46.750
portata di tutto Morrowind era ancora legato alla sua complessità
895
00:56:46.809 --> 00:56:51.719
intrinseca da gioco di ruolo. In Oblivion invece arrivò qualcosa
896
00:56:51.889 --> 00:56:55.960
di molto più grande. Fu davvero il primo videogioco con
897
00:56:56.000 --> 00:56:58.559
un piede nel passato e un piede nel futuro per
898
00:56:58.599 --> 00:57:00.539
quanto concerne la settima generazione.
899
00:57:00.579 --> 00:57:05.260
Quindi Amazon, acquistabile lì. Tutti su Amazon. Grazie ancora.
900
00:57:05.320 --> 00:57:06.199
Trovate tranquillamente
901
00:57:06.260 --> 00:57:10.929
tutti su Amazon. grazie ancora Adriano per essere intervenuto e
902
00:57:10.969 --> 00:57:15.000
molto probabilmente io e te ci si incontrerà per qualche
903
00:57:15.039 --> 00:57:19.659
altro titolo abbiamo già parlato insieme e a questo punto
904
00:57:19.840 --> 00:57:23.219
trattieniti un attimo perché io lancio la sigla finale un
905
00:57:23.300 --> 00:57:26.130
saluto a tutti gli spettatori alla prossima come fa la
906
00:57:26.210 --> 00:57:28.050
regina il saluto della regina
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00:57:28.070 --> 00:57:31.030
grazie ciao
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00:57:50.659 --> 00:57:55.460
Atariteca, il podcast che vi riconcilia con le peggiori televendite rionali,
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00:57:55.760 --> 00:57:59.190
per oggi si ferma qui. Da adesso in poi dovrete
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00:57:59.250 --> 00:58:03.230
proseguire da soli. Lomone vi ringrazia, vi saluta e vi
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00:58:03.269 --> 00:58:08.909
aspetta impavido la prossima volta con altra paccottiglia multicolore. Ricordate,
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00:58:09.210 --> 00:58:13.179
sulle piattaforme di podcasting, su YouTube e sul nuovo sito
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00:58:13.219 --> 00:58:18.139
di Atariteca. Tutti i link sono in descrizione. A risentirci!
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00:58:32.070 --> 00:58:32.860
Ambrogio!»
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00:58:33.159 --> 00:58:33.909
Signora?»
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00:58:34.199 --> 00:58:37.269
Avverto una leggera nostalgia da retro gaming.»
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00:58:37.480 --> 00:58:40.570
Le cerco un podcast strutturato e analitico?»
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00:58:40.800 --> 00:58:44.090
Non saprei, Ambrogio. Sai, la mia non è proprio sete
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00:58:44.130 --> 00:58:48.309
di tecnicismi. È più voglia di qualcosa di frizzante, irriverente,
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dal retrogusto anarchico.»
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Mi sono permesso di aggiungere birre e pixel alla sua playlist.»
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bravo Ambrogio pensi proprio a tutto
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e ricordate che Birre Pixel fa parte del Vintage People
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